Dungeons & Dragons: Los hechizos de 5º nivel más poderosos del juego

Una vez que un hechicero llega a lanzar hechizos de quinto nivel en Dungeons & Dragons, puede destacarse como uno de los bateadores de poder de su grupo. Incluso mejor, pueden ser una valiosa utilidad que cambie completamente el juego para la conveniencia del jugador. Sin embargo, los lanzadores sólo podrán desarrollar este potencial si eligen los hechizos adecuados. Puede que los mejores hechizos de quinto nivel no sean los más fáciles de detectar, pero hay algunas tendencias y comparaciones generales que los jugadores pueden buscar. Con la lista de hechizos adecuada, hay pocos límites a lo que un hechicero puede lograr.

Cualquier personaje que obtenga acceso a hechizos de quinto nivel está obviamente lo suficientemente comprometido con el lanzamiento de hechizos como para que sea una característica principal de su construcción. Avanzados hasta un punto que va más allá de las dotes multiclase o de las ventajas secundarias ofrecidas a las clases marciales, los hechizos de quinto nivel crean una oportunidad única para dar forma al juego más allá del combate directo. Entender esas ventajas es la clave para elegir los hechizos adecuados, y el quinto nivel es particularmente bueno para crear ayuda extra para el grupo y medios de transporte que dan forma al juego.

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Animar objetos es uno de los hechizos más útiles que un lanzador puede elegir para aumentar las posibilidades de su grupo en el combate. El hechizo da vida a los objetos que rodean al lanzador, desde un par de objetos grandes hasta 10 pequeños. Aunque al principio no parezca tan útil que los barriles y las cajas que rodean a tu personaje cobren vida, son muy valiosos para controlar el territorio, proporcionar una valiosa defensa contra los ataques cuerpo a cuerpo y dar forma al flujo del combate.

Hay otros dos hechizos que pueden servir para un propósito similar, pero cada uno ofrece diferentes ventajas. Conjurar elemental depende en gran medida de la generosidad del Dungeon Master, pero en el mejor de los casos, puede crear un elemental de grado de desafío 5 como un elemental de aire durante una hora. Las robustas estadísticas y habilidades de este Elemental, como el vuelo y el Torbellino, ofrecen una opción versátil para resolver problemas. Aún más versátil fuera del combate es la Mano de Bigby, que crea una enorme mano que puede manejar material peligroso a distancia, crear una pequeña plataforma para que los personajes se pongan de pie o resolver una variedad de situaciones dependiendo de lo creativos que sean los jugadores.

Sin embargo, en lo que respecta a la resolución de problemas fuera del combate, hay pocos hechizos que cambien el juego como el Círculo de Teletransporte y la Zancada del Árbol. Ambos permiten el transporte a través de grandes distancias, reduciendo el tiempo de viaje y evitando potencialmente problemas que podrían acosar al grupo por completo. Incluso como opciones de exploración, son extremadamente útiles, y con un coste prácticamente nulo de 50 piezas de oro, hay pocas razones para no prepararlos antes de viajar.

A niveles suficientemente altos, lanzar hechizos puede parecer como hackear el juego, y eso es exactamente lo que las opciones de quinto nivel pueden ofrecer. Retener monstruo anula instantáneamente una amenaza paralizándola, mientras que Muro de fuerza repele casi cualquier ataque. El Círculo de teletransporte supera las distancias, por muy grandes que sean, y Animar objetos arroja forraje en el camino de los enemigos para que tu grupo pueda salir completamente indemne del combate. Estos son los tipos de opciones que los usuarios de magia soñaban cuando empezaron a lanzar cantrips, y serán hechizos útiles hasta el nivel 20.

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