La vida en Vana'diel: 19 años después, Final Fantasy 11 sigue siendo un MMO diferente a los demás
Final Fantasy 11 era duro como el agua. La versión que podremos jugar en 2021 es complaciente, el resultado final de casi dos décadas de mejoras en la calidad de vida. Pero los primeros días no eran ninguna broma. Cada muerte te quitaba una gran parte de tu experiencia, a veces lo suficiente como para bajarte de nivel y dejarte desnudo, de repente superado por tu equipo. Sin embargo, la dificultad galvanizó a la comunidad, esta prueba de fuego basada en la suscripción. Sufrir un juego es una cosa, pero sufrirlo junto a un grupo de amigos muy unido es una experiencia totalmente diferente.
Al igual que los hobbits que se acurrucan alrededor de una hoguera tras haber sobrevivido a un roce con la muerte, estas cosas te unen a aquellos que pueden relacionarse con ellas.
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El equipo de desarrollo se encarga de satisfacer a los fans más acérrimos que se quedan. Algún día les tocará cerrar el juego.
Final Fantasy 11 siempre ha sido un MMO especial: bien equilibrado a pesar de su dificultad, poseedor de una profundidad considerable, gratificante de dominar. Los veteranos exhiben con orgullo el equipo que tanto les ha costado conseguir, mientras que los recién llegados miran con envidia y elaboran estrategias para ser lo suficientemente buenos como para obtener el mismo botín. Si no fuera así, miles de jugadores seguirían pagando una anticuada cuota mensual en la era de los juegos gratuitos. Pero hay una diferencia entre un buen juego y uno generoso, y FF11 nunca fue especialmente generoso, sobre todo cuando se lanzó en 2002.
En aquel entonces era francamente tacaño.
Sin embargo, es curiosa la diferencia que suponen casi 20 años de refinamientos (y una competencia más fácil de usar como World of Warcraft). El FF11 al que estoy jugando hoy es una versión mucho más generosa del que empecé hace casi media vida. Es una diferencia que el productor Akihiko Matsui y el director Yoji Fujito entienden bien y de la que pueden hablar largo y tendido: su relación con los juegos se remonta incluso a más atrás que la mía. En lugar de intentar reinventarse a sí mismo o seguir siendo un santuario de su yo más joven, Final Fantasy 11 ha hecho algo único entre los MMO: ha envejecido con sus jugadores, remodelándose lentamente para ofrecer nuevas aventuras junto a la nostalgia.
"Uno de los principales factores que afectaron a FF11 desde su lanzamiento hasta ahora fue FF14", dijo Matsui. "FF11 se lanzó como el primer MMORPG de Square y estábamos intentando que la gente se interesara por este nuevo género que estábamos explorando. Tras el lanzamiento de FF14 como el último MMORPG de la lista de Square Enix en ese momento, queríamos centrarnos en la gente que todavía quería jugar a un MMORPG de la vieja escuela con FF11, y ver qué podíamos hacer para atender a ese público."
Jugué a Final Fantasy 11 durante toda una década antes de abandonarlo. Pero para celebrar su 19º aniversario con una retrospectiva que le hiciera justicia, decidí que tenía que volver a jugarlo. Para ver cómo se había transformado el juego: qué se había mantenido igual y qué seguía siendo molesto. Las expansiones que una vez se sintieron tan nuevas y emocionantes ahora se sienten retro y distantes. Las aglomeraciones (normalmente en torno a las casas de subastas del juego) han disminuido, y la velocidad de fotogramas es fluida sin cientos de jugadores parados en el mismo punto. A estas alturas de la vida de FF11, Square Enix podría contentarse con mantener los servidores en funcionamiento.
Sin embargo, siguen manteniendo un equipo dedicado a equilibrar continuamente el juego. FF11 no está creciendo. Ha abandonado las consolas por completo. Se ha cancelado la versión prevista para teléfonos inteligentes. El equipo de desarrollo se encarga de satisfacer a los fans más acérrimos que se quedan. Algún día les tocará cerrar el juego. Pero ese momento no llegará este mes, ni este año. No pueden dejarlo ahora: faltan 12 meses para el 20º aniversario.
Primeros pasos
Preludio del cazadorIncluso jugar al juego en aquella época era exigente. En PlayStation 2 se necesitaba un disco duro adicional y un adaptador de red. En PC se necesitaba una tarjeta gráfica capaz, una propuesta nada barata en 2002. La curva de aprendizaje era aún más pronunciada. Empecé mi carrera en FF11 con la versión japonesa para PC, que se adelantó un año al lanzamiento en Norteamérica. Estaba impaciente por llenar el vacío dejado por PSO y no me gustaba la estética occidental de EverQuest. Necesitaba FF11 para saciar mis ansias de un juego de acción online.
Después de pasar horas configurando mi cuenta japonesa de PlayOnline, mi entrada inicial en Final Fantasy 11 me dio un fuerte golpe. En aquel momento no sabía leer en japonés, así que no me di cuenta de que podía comprobar la dificultad de cada uno de los monstruos antes de enfrentarse a ellos. Salí corriendo a la zona de inicio de Ronfaure Oeste golpeando a todos los orcos que encontraba, quedando destrozado, y volviendo a mi casa Mog en el sur de San d'Oria.
Esto ha ocurrido muchas veces.
El juego no puede ser tan difícil, pensé. Conejos, escarabajos y cangrejos se turnaban para asesinarme en la naturaleza. Esto no era PSO. Estaba desconcertado por el ritmo lento y deliberado del juego.
Y por el hecho de que mi personaje falla constantemente los ataques (la clase de destreza más baja, los elvaanos, en el nivel de personaje más bajo y con el peor equipo, es una combinación terrible).
Y por las interminables opciones de menú en cascada. Si has crecido jugando a los juegos de Final Fantasy, tu memoria de menús para ataques, objetos y hechizos era básicamente inútil aquí. Cada menú tenía un menú que tenía un menú.
Con el tiempo, este guante de menú se reveló bastante poderoso en términos de personalizar el juego a mi gusto. La edición de macros fue realmente impresionante en su momento. Parecía una programación de bajo nivel, que me permitía asignar acciones como accesos directos a las teclas de acceso rápido o a los botones del hombro del mando, con anuncios de texto. Cuanto más jugaba, más claro se hacía el muro de opciones que antes era impenetrable. Era como descifrar Matrix.
Aun así, atravesar la interfaz de usuario no fue más que el primer paso. Cada vez que hablo con los miembros de mi antiguo clan de FF11, sólo tengo que pronunciar las palabras "Chains of Promathia" y puedo sentir los escalofríos en Internet. El FF11 de vainilla era difícil, pero su segunda expansión tardó siglos en superarse. ¿Fue porque era sustancial, o porque el equipo de desarrollo se dedicó a dar un golpe de timón a la base de jugadores para mantenerlos ocupados durante más tiempo? Mirando hacia atrás, creo que fue un poco de ambas cosas.
COP fue sin duda la mejor expansión. La gran cantidad de áreas/mobs/estrategias que todos tuvimos que aprender la hizo increíblemente desafiante en su momento, lo que fue muy divertido. No podías simplemente acercarte y golpear y apilar como permitía gran parte del contenido anterior. Nos obligó a limpiar un montón de cosas a las que estábamos acostumbrados. Y el campo de batalla final era hipnótico -Shadechaos de Seraph/Bismarck
Los primeros días de FF11
Buscando grupoFF11 surgió en una época en la que los wikis y los sitios de fans estaban mucho menos formalizados, formateados y eran más fáciles de usar que ahora. Hoy en día, todo está documentado y con datos. En aquella época no era así. Gran parte de lo que sabíamos se basaba en rumores, y mucha de la información que recibíamos era sencillamente errónea. Recuerdo que un tipo nos dijo que si "nos rozábamos con las paredes" mientras corríamos por el castillo de Zvahl Baileys, agravaríamos a todos los monstruos de la zona. Claro que agredimos la zona, pero no porque nos frotáramos contra ninguna pared. En 2002, incluso algo tan básico como el aggro de los enemigos tenía que ser des
cifrado. Imagen 1 de 4 Imagen 1 de 4 Imagen 1 de 4 Imagen 1 de 4 Imagen 1 de 4Si teníamos suerte, nos juntábamos con algunos amigos que habían sobrevivido a una mazmorra, una misión o un NM (monstruo famoso, es decir, un enemigo tipo jefe), que nos acompañaban amablemente, o al menos nos daban la información necesaria para sobrevivir. Cuando teníamos más suerte, nos mostraban el camino personalmente, ayudándonos a mi compañera y a mí, por ejemplo, en los extensos prerrequisitos de la misión necesarios para entrar en la batalla con la invocadora Shiva Prime. Al derrotarla, podíamos añadirla a nuestra creciente selección de avatares invocables. Si no sabes cómo prepararte para su inevitable uso del supermovimiento Polvo de Diamante basado en el hielo, puedes perder literalmente horas de preparación en un intento mal preparado.
Recuerdo que me perdí en el Castillo de Oztroja cuando era un Mago Blanco de nivel 35 intentando hacer la misión Magicite. Fue un desastre hasta que hice una búsqueda de mentores y busqué a este impresionante Caballero Oscuro de 75 años. Vino y guió a mi grupo en la misión, no sólo en el Castillo, sino que se ofreció a ayudar en las otras dos zonas. FF11 nunca fue solo un juego, era una forma de crear vínculos. Casi todos mis mejores recuerdos no son solo de algún combate, sino de la gente con la que lo hice - Drakelth de Bismarck
Hoy en día, los jugadores rara vez tocan estas partes de FF11 o las actividades multijugador PvE y PvP que ofrecen recompensas de misiones poco potentes y anticuadas en comparación con el botín actual del juego final.
Fujito llega a la esencia de esto: "Con cualquier contenido que se haya implementado hasta el más reciente -Asalto y cosas así-, por supuesto que los jugadores suben de nivel hoy en día; la razón es que no hay mucha gente [participando]. Por supuesto, hay gente que ha abandonado el juego y ha vuelto a él, pero ahora está configurado para que la subida de nivel sea bastante rápida, y tratamos de evitar que haya contenidos en la parte más antigua del juego en los que tengas que formar un grupo y dedicar muchas horas a ese contenido o dedicar mucho tiempo y esfuerzo."
"Este es el tipo de ajuste que hemos hecho, porque muchos de los contenidos pasados te dan equipo como recompensa, y claro, al ser contenido antiguo, el equipo es débil", explica Fujito. "Hay gente a la que le gusta el aspecto visual y lo colecciona por el glamour [Nota del editor: 'Glamour' es el sistema de FF11 que te permite cambiar la apariencia del equipo], pero no es algo que puedas utilizar fácilmente. En lugar de hacer que la gente se quede atascada en ese contenido y lo machaque, preferimos que lo utilice como trampolín y siga adelante para ponerse al nivel de la gente que juega [activamente] y así poder socializar y estar al día en el contenido."
PlayOnline parece una locura ahora, pero es fácil olvidar lo poco que se intuía la infraestructura moderna en 2002. Todavía faltaban dos años para que Gmail llegara.
Hubo un tiempo en el que FF11 adoptó plenamente el grind. Chains of Promathia añadía misiones que eran frustrantemente opacas. Las nuevas áreas limitaban tu nivel y requerían una armadura muy específica. Los nuevos enemigos se agarraban de nuevas maneras a la magia, el sonido, la vista e incluso a la vista verdadera (los enemigos podían verte incluso con la invisibilidad activada), lo que obligaba a los jugadores a llevar montones de consumibles caros para navegar con seguridad por el mundo.
Realmente sentí que los desarrolladores estaban tratando de mantener esa cuota mensual. A veces parecía una relación abusiva. ¿Quién se acuerda de acampar en los spawns con tiempo para ganar cierto equipo con tasas de caída abismales? Pero seguíamos volviendo a por más, porque cuando sobrevivíamos y salíamos del otro lado, teníamos historias de guerra que recordar juntos.
A lo largo de los años, los miembros de mi grupo de enlace The Roundabouts comentaron con creciente frustración que el equipo de desarrollo no parecía respetar el tiempo de sus jugadores. Las expansiones posteriores solían salir con poco contenido, que se ampliaba con el tiempo mediante parches considerables y periodos de inactividad por mantenimiento, y sólo las misiones de búsqueda más opacas y superficiales ocupaban el espacio del disco. Esto fue antes de todas las mejoras de calidad de vida actuales. Había pocas opciones de viaje rápido, la velocidad de carrera era más lenta y los chocobos no podían usarse en todas las zonas. Así que desplazarse era una tremenda tarea. A menudo teníamos que contratar a magos blancos para que nos teletransportaran (pagando, normalmente) a lugares lejanos para ahorrarnos media hora aquí y allá.
Una de las molestas misiones de CoP me obligó a correr hasta uno de los lugares más remotos del juego -lo que me llevó alrededor de media hora- sólo para hacer clic en un punto en medio de un campo vacío, conseguir un objeto clave y un mensaje de texto, y luego me fui de nuevo a otro punto en otro lugar lejano para hacer lo mismo.
En realidad, no se trataba de una misión o búsqueda específica. Eran casi todas las misiones.
Otros MMO de la competencia, con sus fáciles subidas de nivel, su gratificante progreso de los personajes y, quizás lo más importante, su facilidad de acceso, empezaron a parecer muy buenos. Cualquiera que haya jugado a FF11 entiende la tediosa barrera de entrada que supone el envoltorio de PlayOnline, que por entonces era la solución de Internet de Squaresoft, que incluía un cliente de correo electrónico (¡!), la posibilidad de hacer y enviar capturas de pantalla y Tetra Master (el juego de cartas opcional de FF11). Se diseñó como una ventanilla única para estimular y dar cabida a la comunidad, pero fue rápidamente superada por la evolución de Internet.
En juegos como World of Warcraft y Guild Wars sólo había que introducir el nombre de usuario y la contraseña, seleccionar un personaje y listo. FF11 te obligaba a introducir varios nombres de usuario/cuenta y contraseñas, y te obligaba a leer las mismas cláusulas de renuncia de memoria cada vez que te conectabas. PlayOnline parece una locura ahora, pero es fácil olvidar lo poco que la infraestructura moderna parecía estar resuelta en 2002. Todavía faltaban dos años para que Gmail llegara.
"El equipo de FF11 estaba pensando: "¿Cómo podemos hacer que este MMO funcione en una PS2 y tener ese elemento de poder conectarse entre sí en esta plataforma?". dijo Fujito. "Fue entonces cuando los líderes de nuestro equipo intentaron pensar en formas de establecer esas conexiones, y sintieron que sería una buena idea tener nuestro propio sistema para que los jugadores lo utilizaran y pudieran ejecutarlo en la consola PS2. Por eso nos vimos abocados a crear esta plataforma PlayOnline, de la que forma parte FF11. Si tuviéramos que rehacerlo ahora... intentar crear algo así en los tiempos modernos no tendría sentido".
Tengo un recuerdo especialmente fuerte de la primera vez que conseguí jugar: Horas de difícil configuración, una conexión a internet poco fiable, muy pocas nociones de inglés, pero finalmente aterricé en las Minas de Bastok junto al gremio de la Alquimia. Recuerdo que mi padre me estaba ayudando a configurar y tratamos juntos de averiguar cómo moverme (a él no le gustan los videojuegos, así que se limitaba a mirar sin implicarse mucho). Al final conseguí moverme bien y después de girar la primera esquina vi a este jugador parado en medio de uno de los callejones de esa zona. Nunca había jugado a un MMO y no estaba 100% seguro de que se tratara de una persona, pero me acerqué y dije "hola" a su lado. El estallido de alegría cuando, después de 20 segundos, simplemente me respondieron "hola" es algo que nunca olvidaré - LynxJesus
Termina la era de la PS2
Limit BreakPasé ocho años sufriendo ese arduo inicio de sesión utilizando una cuenta de medios que Square había creado para mí para mi columna de la revista GMR My Life In Vana'diel. Cuando Square Enix trasladó posteriormente su base de datos de jugadores a un nuevo sistema de backend, mi personaje de ocho años no pudo, por misteriosas razones técnicas, convertirse en una suscripción normal. Mi cuenta desapareció.
Imagen 1 de 4 Imagen 1 de 4 Imagen 1 de 4 Imagen 1 de 4 Imagen 1 de 4Perder a mi personaje "Gyogi" fue agridulce, porque todo lo que había vivido en FF11 se encontraba en sus estadísticas, su equipo ganado con esfuerzo y su reputación, que primero apareció en las revistas impresas y continuó en mi columna online. Con el tiempo, fui el único redactor de una revista o sitio web de juegos no centrado en FF11 que seguía cubriendo el juego con regularidad. En un momento dado, las relaciones públicas de Square Enix me pidieron que actuara como DJ en un par de sus festivales de fans en San Francisco y Santa Mónica.
Recuerdo que estaba en la sede de Square Enix en Tokio -probablemente en torno al Tokyo Game Show- cuando el entonces productor del juego, el veterano de Final Fantasy Hiromichi Tanaka, me mostró por primera vez FF11 funcionando en una Xbox 360, antes del lanzamiento de esa versión. Le pregunté si podía tomar imágenes directas del juego o fuera de la pantalla de lo que estábamos viendo. Un representante de Square se levantó de un salto, haciendo la tradicional y dramática "X" japonesa con los brazos para decir "NO". Me reí, porque estaba pidiendo grabar un vídeo de una mujer elvaan con equipo de principiante, simplemente de pie frente a la casa de subastas del sur de San d'Oria. El juego ya tenía más de cuatro años, y ésta era una de las zonas básicas de introducción. No había secretos que revelar, ni problemas técnicos que arruinaran la expectación, ni spoilers. Simplemente habría sido genial para los jugadores de FF11 ver el juego funcionando en una Xbox 360 real.
Resultaba demasiado difícil prolongar la vida del juego en la PS2. Así que al final tuvimos que tomar la decisión de dejar ese sistema.
Sin embargo, tras haber trabajado durante un tiempo en Square Enix (para la efímera iniciativa de juegos en la nube Shinra Technologies), comprendo perfectamente su enfoque conservador de las relaciones públicas. Incluso por muy ridículo que fuera el "secreto" de esta versión de Xbox 360, no estaba preparado para el prime time. Sin embargo, ahora que ya han pasado 19 años y que el juego se acerca a su segunda década de existencia, Square Enix se ha suavizado; el equipo de desarrollo es más humilde y está menos preocupado por rivales como WoW y Guild Wars. Fujito y Matsui fueron francos al reevaluar la transformación de FF11, incluso cuando eso les obligó a admitir los fallos del juego.
Pocos juegos pueden presumir de la longevidad de FF11, sobre todo teniendo en cuenta su cuota mensual. Final Fantasy 11 (al igual que FF14) sigue adelante, cobrando alrededor de 15 dólares al mes. Cuesta dinero mantener un entorno como este, y ya es demasiado tarde para cambiar el modelo de negocio a un sistema basado en cosméticos como Fortnite. Lo que es realmente sorprendente es que todavía hay suficientes jugadores para mantenerlo.
Cuando Square Enix cerró las versiones de consola de FF11 en 2016, parecía que sería el principio del fin. Pero en realidad fue un alivio para los desarrolladores, ya que les permitió aumentar la calidad visual de los diseños de los monstruos, la variedad de armaduras y armas, y los gráficos del juego en general.
"Hasta la expansión Seekers of Adoulin, teníamos el juego disponible tanto en PS2 como en Xbox 360, y... había informes frecuentes de gente que se quedaba sin jugar, de habilidades de armas que congelaban la pantalla y de problemas de bloqueo del juego que se producían", dice Fujito. "Era un problema del equipo de desarrollo. También veíamos que cada vez menos desarrolladores de juegos hacían juegos para la PlayStation 2, hasta el punto de que creo que Seekers of Adoulin fue uno de los últimos lanzamientos para la PlayStation 2 en el mundo. Así es como intentamos mantenerlo en PS2... pero tarde o temprano se hizo demasiado difícil prolongar la vida del juego en la PS2. Así que al final tuvimos que tomar la decisión de dejar ese sistema".
Los desarrolladores hicieron lo mismo con la Xbox 360, centrando sus esfuerzos en Windows. Final Fantasy 11 no pudo renacer por completo -después de todo, fue creado originalmente para la PS2-, pero una de las mayores limitaciones del hardware de la consola, la memoria, ya no era un problema.
"Creo que los dos casos de gente que abandonó o continuó en Windows eran ciertos", dijo Fujito sobre la transición. "Por supuesto, había muchos jugadores que preferían jugar en consola, y el cierre de las versiones de consola puede haber provocado el abandono de algunas personas, eso es un hecho innegable. Dicho esto, no es que estuviéramos perdiendo jugadores todo el tiempo. Simplemente creemos que fue un hito en ese momento, y quizás algunas personas lo tomaron como una señal para pausar su juego de FF11".
No fue solo el fin del soporte para esas dos consolas en 2016 lo que pudo provocar que algunos jugadores se marcharan. Por supuesto, pusimos fin a las dos plataformas de consola, pero tuvimos un final narrativo, por así decirlo, con las Rapsodias de Vana'diel [Nota del editor: el escenario principal final de FF11] y eso se convirtió en una especie de cierre para nuestros jugadores de consola", dijo Matsui. Eso también podría haber sido un factor para que los jugadores decidieran que "FF11 está llegando a su fin".
A medida que la base de jugadores ha ido disminuyendo, los desarrolladores han hecho un trabajo increíble adaptando el juego para dar cabida a un mayor número de partidas en solitario sin dejar de mantener un contenido de grupo desafiante. A muchos jugadores veteranos no les gusta lo fáciles que se han vuelto las cosas. Sin embargo, según mi experiencia, ya que he estado jugando para ponerme al día en las últimas semanas, no es precisamente fácil. Sí, se puede jugar en solitario a la mayoría de los contenidos y no es tan intensivo en cuanto a equipo y objetos como antes, pero yo no lo llamaría fácil. No puedes simplemente apagar tu cerebro y caminar a través de él - Voredor de Valefor
Aunque el apoyo oficial a FF11 terminará algún día, la mayoría de los MMO encuentran una segunda vida en pequeños pero ferozmente leales servidores privados. City of Heroes (se abre en una nueva pestaña) es uno de los últimos MMOs de la vieja escuela que ha resucitado, pero incluso MMOs extremadamente nicho como Need for Speed: World (se abre en una nueva pestaña) están prosperando gracias a los servidores privados.
Pero Final Fantasy 11 no ha terminado. Sorprendentemente para su edad, FF11 sigue conservando cierta elegancia gracias a un diseño visual cohesivo, decisiones arquitectónicas inteligentes (las escaleras parecen escaleras de verdad, a diferencia de, por ejemplo, las rampas en espiral de World of Warcraft) y animaciones de personajes fluidas. En resumen, ha envejecido con gracia -ya no está encadenado por las limitaciones de la PlayStation 2- y ha mejorado sutilmente la complejidad de las armas, el equipo y el diseño de las criaturas y los jefes. Descifrar cómo el juego se las arregla para tener un aspecto respetable a pesar del constante avance de la tecnología no es tan sencillo como uno podría pensar. Matsui atribuye el mérito a los talentosos artistas con los que contaba Square a principios de la década de 2000, cuando el equipo hacía malabares con varios proyectos importantes.
"Por supuesto, eran amistosos entre sí, pero también tenían una competencia amistosa, casi un sentido de rivalidad. Se afinaban mutuamente, en plan 'no quiero perder con esta persona, quiero seguir haciéndolo mejor', y perfeccionaban sus habilidades por el camino. Creo que los diseñadores se esforzaron mucho en los diseños para intentar que la calidad fuera lo más alta posible hasta el último minuto".
Fujito añadió que el color es fundamental para que Final Fantasy 11 siga teniendo un aspecto decente hoy en día, teniendo en cuenta sus limitaciones de la época de PS2. "En cuanto a las texturas de las superficies, seguimos teniendo las restricciones del número de polígonos, por lo que siempre intentamos innovar en la forma de mostrar las protuberancias y las diferentes texturas, en la forma de abordar los diferentes detalles de estos diferentes modelos y en tratar de ver cómo podemos innovar con las diferentes texturas que aplicamos", dijo, "así es como seguimos abordando los diferentes elementos de diseño, y pensamos en el colorido de los diferentes equipos que se ven incluso ahora. Con todo ese entendimiento, finalizamos y renderizamos los modelos y ahí es donde vemos 'Ah, esto es definitivamente algo de FF11'".
Una historia para la eternidad
¡Ohohohohoho!Lo irónico es que FF11 tiene la mayor historia de Final Fantasy de la historia de la serie y nadie ha podido probarla fuera del entorno cerrado del juego.
Al igual que en FF14, uno de los elementos más destacados de FF11 ha sido siempre su extenso argumento. Para ser sincero, siempre me ha resultado difícil disfrutar de ella, ya que la historia está dispersa en enormes misiones de búsqueda a lo largo de muchos años que requieren mucho tiempo. Necesito un Blu-ray que recopile todas las escenas en una sola película o algo así, porque los personajes de FF11 hablan mucho. Por lo general, al final de todo el proceso de molienda sólo quería mis recompensas de búsqueda, porque para mí el placer estaba en el juego, no en la lectura (FF11 no cuenta con doblaje).
Mientras tanto, algunos de mis compañeros de enlace eran perfectamente felices viendo a los NPCs parlotear durante días, sin saltarse una escena, y es genial que la historia signifique tanto para algunas personas. Lo irónico es que FF11 tiene la mayor historia de Final Fantasy en la historia de la serie -sólo FF14 se le acerca- y nadie ha podido probarla fuera del entorno cerrado del juego.
Square Enix suele portar todos los juegos de Final Fantasy a cualquier dispositivo que pueda ejecutarlos. Seguramente, entonces, FF11 podría ser portado a algo más nuevo, ¿no?
"Para ser completamente sincero, se trata de si puede ser rentable o no, para ser honesto", me dijo Matsui. El problema es que, aunque un port sea factible, mantener el juego en varias plataformas requeriría un equipo más grande que es difícil de justificar. Parece que Final Fantasy 11 sigue vivo y se actualiza en gran medida porque es una operación eficiente y sin complicaciones.
También me pregunté si los desarrolladores habían pensado en añadir características totalmente nuevas al juego para atraer a los jugadores más jóvenes. ¿Qué tal un modo de moda como el battle royale? Matsui dijo que, aunque es algo que consideraron, finalmente tuvieron que descartar este tipo de ideas. "Sería una mentira si dijéramos que nunca estamos tentados de incorporar este tipo de tendencias", explica, "pero cuando consideramos cuánto tiempo o recursos nos llevaría, tenemos que desechar la idea".
Es posible que la gente te dé algunos testimonios sobre el endgame, pero a mí siempre me han gustado las historias de los juegos de Final Fantasy, de las que parece que Square Enix nunca habla, y han merecido la pena, aunque me hubiera gustado que las hicieran más sencillas de experimentar antes. - Loona de Leviathan
Lo fascinante de un juego que ha sobrevivido tanto tiempo es que los jugadores prácticamente dominan todos los aspectos: las batallas contra los jefes, las misiones narrativas, los sistemas de artesanía excepcionalmente profundos. Y así, sus razones para jugar cambian. Las zonas de obtención de EXP, antaño muy populares, están prácticamente vacías (comprueba el Nido de las Orugas si no me crees). Así que los desarrolladores han cambiado con ellos, dejando que esas primeras áreas del juego caigan en desuso mientras se centran en añadir nuevo equipo y nuevos retos al final del juego.
Creemos que hemos sido capaces de ofrecer un contenido que permite a los jugadores continuar sus aventuras en FF11 y sentir que siguen fortaleciéndose y mantener esa motivación.
El objetivo ya no es mantener el FF11 de forma integral, sino mantener el camino por delante de los que se han quedado.
"Creemos que hemos sido capaces de ofrecer un contenido que permite a los jugadores continuar sus aventuras en FF11 y sentir que siguen haciéndose más fuertes y mantener esa motivación, para adquirir más equipo y participar en estos formidables objetivos", dijo Fujito.
Y la historia, sorprendentemente, continúa, a pesar del supuesto final en 2016. "Nos dimos cuenta de que había jugadores que sentían una falta de expansión de la historia, una falta de esa sensación de emoción y aventura. Vimos un fuerte deseo por parte de la base de jugadores de tener contenido basado en la historia, y fue entonces cuando introdujimos el evento de invocación de sirenas, que tenía una historia bastante bonita adjunta. Se lanzó en febrero de 2020, y fue la primera vez en mucho tiempo que teníamos [contenido con] una historia importante detrás. Recibimos muchos elogios por ello; muchos jugadores lo disfrutaron de verdad, y algunos de los comentarios que recibimos fueron: "Sí, estábamos esperando hacer algo así"".
Imagen 1 de 4 Imagen 1 de 4 Imagen 1 de 4 Imagen 1 de 4 Imagen 1 de 4¿Massively singleplayer?
Alter EgosEchando la vista atrás, creo que mis peores momentos en FF11 se debieron a gente real. Los jugadores de MMO saben a qué me refiero; Internet puede sacar lo mejor o lo peor de la gente, pero me refiero a la gente que abandona inmediatamente después de conseguir su nivel. O gente que simplemente es una mierda con los demás.
Los primeros aliados de la IA (llamados "compañeros de aventura") que podías invocar requerían un accesorio especial que se desbloqueaba a través de una misión específica. Estos NPCs no eran muy resistentes y sólo podían usarse una vez al día. Más tarde, Square añadió los aliados llamados "Trusts", que tenían tendencias, técnicas y habilidades únicas, eran mucho más duros y poderosos, y podían tratarse como casi cualquier otro personaje humano. También podían hacer cadenas de habilidades y ráfagas de magia. La mayoría tenía incluso macros de texto para anunciar un ataque o movimiento especial, lo que les hacía sentirse como jugadores reales. Ahora me gusta mucho más jugar a FF11 como juego individual.
Pero, por supuesto, siempre estoy jugando online: sigue siendo un MMO, aunque prefiera jugar en solitario. Y sus servidores no durarán siempre. Después de tantos años de desarrollo para hacer que FF11 sea jugable sin un grupo, ¿podría renacer como un juego para un solo jugador sin conexión?
Cuando pensamos en la "experiencia FF11", creemos que la existencia de otros jugadores y de una comunidad desempeña un papel mucho más importante de lo que creemos.
"Nos lo preguntan con bastante frecuencia", dijo Fujito, "y lo entendemos, entendemos de dónde viene la gente con eso. Pero creemos que una gran parte de FF11 es la comunicación entre los jugadores... Creemos que el juego es la plataforma, la tierra fértil en la que crecen estas relaciones y comunicaciones. Incluso si construyéramos una versión offline del juego y la gente sintiera: 'Oh, se parece mucho a FF11', anticipamos una sensación de 'Hay algo que falta en esto'. Hay algo que no funciona'".
Pero, ¿cuánto de esa comunicación hay hoy en día en los servidores menos poblados? Muchos de los grupos que veo en el juego son en realidad jugadores en solitario que se suscriben a varias cuentas y siguen automáticamente a su personaje principal y utilizan personajes reales (en lugar de NPCs) para actuar como un grupo completo, incluso en el contenido final del juego. Seguramente esa experiencia se trasladaría en gran medida a un juego para un solo jugador.
Matsui y Fujito respondieron juntos a esto. "A decir verdad, la creación de una versión offline para un solo jugador de FF11 es algo que también nos atrae mucho al equipo de desarrollo. Al igual que los jugadores, el equipo de desarrollo considera que sería una pena que las creaciones en las que nos hemos volcado durante tanto tiempo desaparecieran y no fueran accesibles en absoluto."
Como primer MMO multiplataforma y multiregional, el lugar de Final Fantasy 11 en la historia de los juegos es increíblemente importante. Pero no es el único MMO que merece la pena recordar. Consulta nuestra breve historia de los MMO para conocer otros grandes juegos que ayudaron a dar forma al género.
"Desgraciadamente, si lo pensamos desde un punto de vista logístico, no es tan sencillo como pasar nuestros datos y programas actuales de FF11 por una herramienta de conversión para crear esta experiencia. Estoy seguro de que se necesitaría un equipo de desarrollo lo suficientemente grande para un proyecto único a gran escala de la actual generación. Como experiencia para un solo jugador, habría partes del juego que sencillamente no podrían recrearse fielmente a partir del original, e incluso para las partes que pudiéramos recrear, habría un debate sobre si deberíamos recrearlo fielmente o si deberíamos cambiarlo por algo más actual. Más que nada, cuando pensamos en la "experiencia FF11", [creemos] que la existencia de otros jugadores y de una comunidad juega un papel mucho más importante de lo que creemos".
Personalmente, creo que este punto puede ser exagerado, pero los desarrolladores tienen una visión más amplia de lo que hace que FF11 funcione que yo.
"Cuando trabajamos en las actualizaciones de contenido, utilizamos un entorno limitado de un solo jugador para la depuración", dijo Fujito. "Pero todos estamos de acuerdo en que existe esa sensación de que algo está 'apagado' cuando utilizamos esa versión del juego, y casi parece un mundo sin vida en el que el tiempo se ha detenido. Cómo llenar ese vacío será una tarea difícil".
Afortunadamente, esto no significa que una versión para un solo jugador esté descartada. "Como puedes ver, hay varios problemas que tendríamos que superar", dijo Fujito. "Sin embargo, una versión offline para un solo jugador del juego es definitivamente una propuesta atractiva. Si podemos encontrar un término medio que no sólo sea satisfactorio y significativo para nosotros como creadores, sino, lo que es más importante, algo que resulte atractivo para los jugadores, entonces nos gustaría aceptar ese reto."
Otra cosa que me pregunté, después de haber jugado tanto a FF11 como a FF14 -incluida la primera pasada de FF14, rápidamente abandonada-, fue si se esperaba que FF11 muriera después de la salida de FF14, y si el equipo se sorprendió de que FF11 se mantuviera más o menos. Dado que FF11 sobrevivió a la estela del sucesor MMO más avanzado de Square Enix, ¿no estaban preparados para la inesperada tarea de tener que mantenerlo en funcionamiento?
Una cosa que echo de menos de [la era del nivel 75)/es la intensa competición de los campamentos HNM. La emoción de reclamar un Nidhogg es algo que no puedo reproducir en el juego actual. Echo de menos la intensidad de la competición de HNM y la lucha por el equipo a los 75 años. Los largos bloqueos, las tasas de caída abismales y la coordinación necesaria de LS significaban que el equipamiento de un trabajo hasta una posición de BiS significaba que habías dedicado cientos y cientos de horas a él. Y eso sí que significaba algo - Cronin de Asura
El 20º aniversario
Regreso a Vana'dielCreo más que nadie en el potencial de FF11, así como en su futuro.
Matsui y Fujito llevan mucho tiempo trabajando en el equipo de FF11. Pero no se han quedado ahí. Matsui trabajó en realidad en Final Fantasy 14, rediseñando el sistema de batalla para el lanzamiento de Realm Reborn. Más tarde volvió a FF11 por motivos personales: a principios de la década de 2000, los retos de trabajar en un MMO, que entonces era una "nueva frontera", habían revitalizado su carrera.
"Como he estado muy involucrado en el diseño y el desarrollo del juego de FF11, tengo un gran sentido de la responsabilidad por FF11, incluyendo cosas que reflexiono como decisiones inexpertas", dijo. "Como he estado tan involucrado en este título, creo más que nadie en el potencial de FF11, así como en su futuro".
La respuesta de Fujito a por qué ha pasado casi dos décadas dedicado al mismo juego es, en cierto modo, más contundente y más romántica: "He tenido un fuerte deseo de querer ver FF11 hasta el final", dijo.
Probablemente debería reiterar que FF11 no se va a cerrar, al menos no ahora, y el equipo no ha mencionado cuándo podría hacerlo, pero es refrescantemente honesto escuchar a dos hombres hablar del juego como si estuvieran cuidando a un ser querido, y queriendo ver lo que llega a ser. Siguen teniendo la vista puesta en el futuro: concretamente en el 20º aniversario, que se celebrará el próximo mes de mayo.
No hay planes concretos para después de esa gran celebración, pero eso no significa que vaya a marcar el final. "Haremos todo lo posible para seguir operando mientras haya gente que siga jugando a FF11", dijo Matsui.
Después de todos los años que he invertido en Final Fantasy 11, a menudo he pensado en cómo me gustaría despedirme cuando finalmente llegue el momento y los servidores se cierren. Si no puedo llevarme el juego fuera de línea, para tener las Dunas de Valkurm para mí solo o para acampar con el Rey Behemoth cuando quiera, me gustaría poder equipar a mi personaje con mi mejor equipo y descargar un archivo imprimible en 3D para hacer una estatua. Cualquier cosa que sirva para conmemorar mi estancia en Vana'diel, como estadísticas detalladas de mi vida (distancia recorrida a pie, desglose detallado de cuántas mandrágoras he derrotado, cuánto tiempo he estado inactivo, etc.).
Para mi sorpresa, Matsui y Fujito no respondieron como si mis ensoñaciones fueran descabelladas, y me encantó lo mucho que valoran la inversión emocional de los fans.
Pero no se trata sólo de nostalgia. FF11 es un juego legítimamente genial, con sus defectos y todo, por lo que volvería a pagar un buen dinero por una versión para un solo jugador.
"Creo que es una propuesta muy interesante y espléndida", dijeron por turnos. "Tener algún tipo de archivo que pueda servir como prueba de que el juego, el mundo y los personajes existieron de verdad puede aliviar hasta cierto punto el dolor o la sensación de pérdida que has mencionado. Sinceramente, creo que esto sería atractivo para los jugadores incluso si lo hiciéramos mientras estamos en servicio."
Como padre de dos goblins en crecimiento, no tengo tanto tiempo para lanzarme a jugar como antes, pero hay algo en FF11 que activa mi interruptor de la nostalgia.
Pero no se trata sólo de nostalgia. FF11 es un juego realmente bueno, con todos sus defectos, y por eso volvería a pagar un buen dinero por una versión para un jugador. Me he pasado las vísperas de Año Nuevo en el juego viendo cómo estallaban los falsos fuegos artificiales, disfrutando de las actividades festivas que siempre daban lugar a cientos de personas corriendo para conseguir objetos clave para las recompensas de equipo temático.
Los mejores momentos se produjeron cuando FF11 todavía era muy difícil. Adquirir equipo como el Cinturón de Velocidad (aparición cronometrada, baja tasa de caída) y el Osode de Kirin (se necesitaban toneladas de objetos clave como prerrequisito) fueron algunas de las experiencias más gratificantes que he tenido en un videojuego. Mi logro más orgulloso fue obtener mi Maat's Cap en la época del nivel 75, antes de que el límite de nivel se elevara al 99. Todo veterano de FF11 sabe lo difícil que era esto: luchar contra el empresario de Ru'Lude Gardens, Maat, en los 15 trabajos originales del juego para demostrar tu valía.
Puede que esta sea la más pura de todas las misiones de FF11, porque aunque las modestas estadísticas de la gorra fueron rápidamente superadas por otros equipos superiores, era el símbolo definitivo para aquellos realmente comprometidos con los retos y el estilo de vida de FF11. En aquellos primeros días nada se daba, y todo se ganaba.
Volví a Vana'diel para este artículo después de casi una década de retiro. Jugué durante meses, con la esperanza de redescubrir y articular en algún nivel lo que este juego ha significado para mí y para tantos otros. Como decían Matsui y Fujito, el pueblo en definitiva es Final Fantasy 11. Puede que hayan provocado mis peores momentos (las estúpidas rivalidades dentro del juego), pero también he tenido amistades de enlace que han sobrevivido hasta el día de hoy. Un amigo de la vida real que vivía cerca, en San Francisco, era el paladín de nuestra linkshell y, por tanto, nuestro principal tanque durante nuestras aventuras.
Cuando volví a Final Fantasy 11 el año pasado para lo que creía que sería mi último hurra, conocí al grupo de enlace CleanupCrew, cuyos miembros Sheila, Mischa, Matix, Pudd y Jukiro me ayudaron a sacudirme el óxido y me hicieron subir de nivel en las misiones mundanas y en algunas de las batallas más difíciles del final del juego. Puede que el FF11 actual sea más fácil, pero sin el CleanUpCrew estaría totalmente perdido. Al escribir estos últimos pasajes para este artículo que lleva más de un año en preparación, me encuentro sintiendo la picazón de nuevo. Quizá vuelva a Vana'diel una vez más, con un nuevo aprecio por el equipo que vela por mí; que vela por todos nosotros.