Las 10 cartas más extrañas de la lista reservada de Magic: The Gathering
Magic: The Gathering ha estado evolucionando constantemente, cambiando y experimentando con nuevas ideas desde su debut en agosto de 1993, y muchas ideas de los primeros días han sido desechadas o han quedado obsoletas por efectos más nuevos y fuertes que los jugadores adoran. Sin embargo, la Lista Reservada sigue siendo un tema de debate entre los jugadores de Magic .
La Lista Reservada se creó en los años 90 para proteger el valor de las cartas más antiguas y evitar que los jugadores orientados al valor se vieran afectados. En resumen, la Lista Reservada es una lista exhaustiva de cartas que Wizards of the Coast no volverá a imprimir, y la mayoría de esas cartas son francamente extrañas o, al menos, producto de su época. Algunas de ellas parecen más adecuadas para un Un-set con bordes plateados que para una expansión tradicional de Magic .
10 El orbe del caos requiere destreza física para su usoA estas alturas, utilizar las cartas de forma física es el dominio de los Un-sets, como los efectos que se preocupan por el contacto de las cartas entre sí o incluso por destrozarlas. En la Lista Reservada, mientras tanto, está el extraño artefacto llamado Orbe del Caos, una carta que se preocupa por la destreza física a pesar de no ser una Un-card.
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Orbe del Caos puede destruir cualquier permanente que toque, además de a sí mismo, una vez que la carta física es lanzada como una moneda sobre la mesa. Ninguna carta de hoy en día utilizaría un efecto como éste. Mirando hacia atrás, Orbe del caos es como el progenitor de artefactos posteriores como la Piedra del olvido, que puede destruir otros permanentes de forma más convencional.
9 Shahrazad crea un subjuego con grandes apuestasNormalmente, los jugadores sólo juegan una partida de Magic a la vez. Pero la carta blanca única Shahrazad cambia todo eso. Este peculiar hechizo de Las mil y una noches de 1993 exige que los jugadores lleven a cabo un subjuego de MTG aparte del juego real, y el perdedor del subjuego pierde la mitad de su vida en el juego real.
Esto no sólo es totalmente descabellado, sino que también presenta desafíos logísticos. Es posible que los jugadores no tengan tiempo o espacio para el subjuego, por lo que Shahrazad se prohibió para evitar problemas en los torneos. Incluso es posible jugar un segundo Shahrazad en el subjuego para crear Magic-ception.
8 City In A Bottle se preocupa por los juegos de cartasCiudad en una Botella es otra rareza de la Lista Reservada de los primeros días del juego que se siente más como una No-Carta, ya que se preocupa de los detalles del juego que las cartas normales de "borde negro" no. En este caso, Ciudad en una botella comprueba si las cartas son de la expansión de Las mil y una noches .
Ciudad en una botella eliminará cualquier permanente de la expansión Las mil y una noches , y tampoco permitirá a los jugadores jugar más cartas de esa colección. No todos los días una carta de Magic elimina no un color o tipo de criatura en particular, sino toda una colección a la vez.
7 La lluvia ácida no es muy azulAlgunas cartas de la Lista Reservada son extrañas no porque tengan efectos que rompan el juego, sino porque se comportan de forma completamente diferente a lo que sugieren sus colores. Los cambios de color son arriesgados, y las cartas azules como Lluvia ácida se divierten rompiendo esas reglas.
La Lluvia ácida destruirá todos los bosques, y el azul no suele ser conocido por destruir cosas, incluso las que pertenecen a colores enemigos. Además, el arte de Lluvia ácida no muestra la destrucción de un árbol, sino de una estatua, por lo que también es un fallo de sabor.
6 La intervención divina declara el juego como un empateEl maná blanco tiene que ver con la justicia, la defensa, la civilización y la ley, y eso se refleja en las cartas que protegen a las criaturas o permiten a los jugadores ganar vida para evitar la muerte. Pero las cartas blancas más antiguas, como la Internación divina, llevan esta filosofía por derroteros extraños.
La Intervención Divina es un encantamiento costoso que establece una breve cuenta atrás. Una vez terminada la cuenta atrás, la partida termina en un empate oficial. Hay algunas cartas de MTG que pueden hacer que los jugadores ganen o pierdan en el acto, pero crear un empate es algo realmente único en el juego.
5 Gnomos de la Trinchera de Quarum sabotean las llanuras a lo grandeVarias cartas antiguas, incluidas las de la Lista Reservada, se empeñan en apuntar a sus colores enemigos de todas las maneras posibles, y las cartas modernas de MTG no lo hacen tanto. Lluvia ácida es un ejemplo, pero Gnomos de trinchera cuántica es aún peor.
Los Gnomos de la Trinchera de Quarum utilizan su inusual habilidad activada para alterar una Planicie de modo que la tierra se aproveche para un maná incoloro en lugar de un maná blanco. Esto puede afectar a las planicies básicas, o incluso a una tierra dual con el tipo de planicie, como el Jardín del Templo o el Santuario sin Dios. El MTG tiene muchos efectos de alteración de tierras, por supuesto, pero los Gnomos de la Trinchera de Quarum lo hacen de una manera totalmente diferente a las cartas actuales que odian las tierras.
4 La raza sin nombre era Zuko antes de ZukoCualquier fan de Avatar: The Last Airbender se dará cuenta de que el arte de la carta de Raza sin nombre se parece al príncipe Zuko, con una cicatriz de quemadura sobre un ojo y una cola de caballo de pelo negro. Esto hace que Raza sin Nombre sea una de las cartas más extrañas de la Lista Reservada, pero eso no es todo.
Esta inusual criatura negra no tiene ningún tipo de criatura, según su nombre y su sabor. Es todo lo contrario a las criaturas Changeling que tienen todos los tipos de criatura a la vez. El hecho de no tener ningún tipo de criatura no beneficia mucho a la Raza sin nombre en el juego, pero sigue siendo una idea intrigante.
3 El camino de Sorrow es terrible pero también maravillosamente extrañoSorrow's Path tiene el honor de ser una de las peores cartas de Magic. Esta tierra tiene muy poca utilidad fuera de los mazos de Commander/EDH. La Senda del dolor no puede girar para obtener maná, y además inflige 2 de daño a su controlador y a sus criaturas cada vez que se gira por cualquier motivo.
El efecto principal de Sorrow's Path es divertidamente extraño. Cuando se activa, esta tierra piojosa cambiará dos criaturas de bloqueo para interrumpir las tácticas de batalla del oponente, lo que puede dar lugar a algunos intercambios interesantes en el combate. Sin embargo, no puede crear bloqueos ilegales, como cuando se trata de evasión.
2 Intercambios del Universo Espejo Totales de VidaAlgunas cartas del juego permiten a los jugadores intercambiar sus totales de vida o redistribuir los puntos de vida, y el artefacto de la Lista Reservada Universo Espejo hace precisamente eso. Desde el punto de vista del sabor, el Universo Espejo imagina a los jugadores como reflejos unos de otros, y estos reflejos pueden cambiar.
En el mantenimiento, el controlador del Universo Espejo puede girar y sacrificarlo para intercambiar el total de vidas con su oponente. Esta es una forma rápida y sencilla de que un jugador que va por detrás se ponga al día y cambie las tornas, pero el Espejo es un poco costoso como compensación por ese tipo de poder.
1 La máscara del bufón juguetea con la mano del oponenteLa Máscara del bufón es otro artefacto extraño de la Lista reservada, y tiene grandes planes para la mano del oponente. Cuando se activa, Máscara de bufón baraja las cartas de la mano del oponente en su biblioteca y le da al jugador una nueva mano de cartas de su biblioteca.
Lo más probable es que el usuario de Jester's Mask elija una nueva mano de tierras innecesarias y/o hechizos débiles para el oponente, lo que puede dejarle muy atrás. La ventaja de cartas es un factor muy importante en todas las partidas de Magic, por lo que ser capaz de esculpir por completo la mano del oponente es ridículamente fuerte.