Las 12 mejores combinaciones de hechizos de D&D para sorprender a los DMs
El lanzamiento de hechizos es una de las herramientas más versátiles y flexibles de Dungeons & Dragons. Los jugadores tienen acceso a cientos de hechizos diferentes, con efectos muy variados. Muchos hechizos son perfectamente efectivos por sà solos. Sin embargo, los hechiceros más astutos pueden combinar dos o más hechizos con gran efecto.
Mecánicas como la Concentración existen para limitar lo absurdo de las combinaciones de hechizos. Sin embargo, todavÃa hay un montón de hechizos que los jugadores pueden utilizar en tándem. Con dos hechiceros, el potencial de combinación es aún mayor. En cualquier caso, la mayorÃa de los lanzadores de conjuros pueden hacer algunos trucos desagradables que pueden pillar a un DM con la guardia baja.
Actualizado el 16 de noviembre por Isaac Williams: El lanzamiento de hechizos es versátil en D&D, pero debe ser utilizado de la manera correcta. Los hechizos tienen reglas muy especÃficas e interactúan de maneras muy particulares. Esta lista ha sido actualizada con más combinaciones clásicas que aún pueden pillar desprevenido a un DM para inspirar más creatividad en los combos de los hechiceros.
12/12 Consigue favores sin consecuencias con Disfrazarse y AmigosD&D: Las 10 mejores opciones multiclase para mantener a los DMs en vilo
12 inusuales y poderosas combinaciones multiclase de D&D
Amigos es un hechizo útil en cualquier situación de combate. Da al lanzador ventaja en los chequeos de Carisma contra una criatura, sin tirada de salvación. Sin embargo, se equilibra haciendo que el objetivo se vuelva hostil al lanzador tan pronto como se lance. Con Disfrazarse, una criatura puede evitar estas consecuencias por completo.
En el peor de los casos, el lanzador puede obtener ventaja en los chequeos de Carisma sin ningún inconveniente, ya que la criatura se vuelve agresiva hacia una persona inexistente. En el mejor de los casos, el jugador puede usar Disfrazarse para hacerse pasar por otra persona. Puede usar esto para inculpar a otro personaje, convirtiendo a los PNJs en hostiles hacia ellos.
11/12 El aliento de dragón hace que el familiar encuentre algunos dientesEncontrar un familiar es un hechizo increÃblemente útil para lanzar, explorar y mucho más. Sin embargo, la mayorÃa de los familiares no tienen ninguna utilidad en el combate. El hechizo les prohÃbe explÃcitamente realizar la acción de ataque. Los familiares están diseñados para no estorbar en el combate, sin poder hacer daño.
El Aliento de Dragón evita esto. Una criatura debe usar su acción para respirar fuego cuando está potenciada con Aliento de Dragón, pero esto no cuenta como acción de ataque. Es poco probable que cambie las tornas del combate, pero proporciona al grupo un poco más de daño. Si el DM ataca al familiar como resultado, también desvÃa el daño del grupo.
10/12 Haz una escapada mucho más fácil con la nube de grasa y nieblaLos PCs comúnmente tienen que escapar en D&D cuando las cosas van mal. Puede ser un sigilo, una pelea o una situación social, pero a menudo tienen que huir. Muchos hechizos ayudan con esto, pero Nube de Niebla y Grasa juntos pueden cerrar la mayorÃa de las persecuciones - particularmente si se lanzan en un punto de estrangulamiento.
La Nube de Niebla oscurece mucho la zona. Esto hace que los ataques a distancia tengan desventaja y evita que los hechiceros vean al grupo para apuntarles. La grasa castiga a los perseguidores cuerpo a cuerpo haciendo que se arriesguen a caer en picado si intentan acortar la distancia. Juntos, los dos hacen que un grupo sea muy difÃcil de perseguir.
9/12 Retener a una persona deja a alguien sentado para desintegrarDesintegrar es uno de los hechizos dañinos más poderosos deD&D. Golpea más fuerte que la mayorÃa de los hechizos y no deja ningún cuerpo si mata a una criatura. Sin embargo, su alto daño se ve compensado por su naturaleza de todo o nada. Si su objetivo supera una tirada de salvación de Destreza, no recibe ningún daño, en lugar de la mitad de daño que reciben la mayorÃa de los hechizos dañinos.
Esto hace que sea arriesgado lanzar Desintegración, especialmente contra enemigos con mucha Destreza. Retener persona inflige la condición Paralizado. Entre otras cosas, la condición Paralizada hace que una criatura falle automáticamente las salvaciones de Destreza. Desintegrar se convierte en una forma segura de infligir mucho daño cuando se combina con Sujetar persona.
8/12 El látigo de espinas sólo hace que el crecimiento de las espigas sea más devastadorEl Crecimiento de los Picos por sà solo es principalmente un hechizo de negación de área. Crea un radio de terreno que daña a las criaturas en función de lo lejos que se muevan en él. Su mejor uso por sà mismo es disuadir a los enemigos de moverse por una zona. Con el Látigo de espinas -u otros hechizos que mueven a una criatura- se vuelve aún mejor.
A diferencia de muchos efectos, el Látigo de espinas no requiere que una criatura se mueva por voluntad propia para activarse. Cualquier movimiento forzado también arrastra a una criatura a través de los crecimientos. Además del daño del Látigo de espinas, puede arrastrar a un enemigo a través de 3 metros de Crecimiento de púas y desencadenar su daño. Y lo que es mejor, la criatura queda atrapada en el crecimiento de púas y se arriesga a sufrir daños si intenta escapar.
7/12 Crear y potenciar un pequeño ejército con objetos animados y el manto del cruzadoAnimar Objetos ya es uno de los hechizos más poderosos de 5e. Un hechicero ya puede utilizarlo para engrosar sus filas con pequeñas criaturas desechables. Cuando un personaje lo combina con el Manto del Cruzado, estos aliados desechables también se convierten en fuerzas a tener en cuenta.
A diferencia de muchos hechizos de potenciación, el Manto del Cruzado funciona sobre cualquier número de criaturas siempre que estén a menos de diez metros. Todas las criaturas creadas con Objetos animados pueden beneficiarse de su daño adicional. Pocos hechizos de mejora pueden añadir tanto daño a un grupo como este combo. Sin embargo, como ambos hechizos requieren Concentración, por lo general requerirán que dos hechiceros trabajen juntos.
6/12 Arma Espiritual y Muro de Fuerza hacen una batidora humanaEl Arma Espiritual suele funcionar como un ataque mágico adicional para el clérigo. Después de lanzarla, puede atacar con ella como acción adicional durante el siguiente minuto. Por lo general, esto sólo refuerza su destreza en el combate. Sin embargo, cuando se combina con otro lanzador que utilice el Muro de la Fuerza, puede destruir a cualquier enemigo.
La mayorÃa de las criaturas no tienen forma de escapar de un Muro de la Fuerza. Sin embargo, al ser transparente, un clérigo puede lanzar un Arma Espiritual en su interior. Cualquier criatura atrapada con el Arma Espiritual no puede destruirla y no tiene ningún lugar al que acudir para evitarla. Un minuto de ataques contra una criatura indefensa puede facilitar la mayorÃa de los combates en D&D.
5/12 Beacon Of Hope potencia cualquier hechizo de curaciónFaro de Esperanza mezclado con cualquier hechizo de curación es un hecho para que cualquier Clérigo lo utilice. Este hechizo está prácticamente diseñado para ser utilizado en combos con otros hechizos. El Faro de la Esperanza permite al clérigo seleccionar cualquier criatura en un radio de 30 pies y le otorga ventaja en las tiradas de salvación de sabidurÃa y muerte.
Faro de Esperanza con cualquier hechizo de curación también permite que cualquier otro hechizo de curación cure el mayor punto de golpe posible. Es uno de los combos más sencillos de D&D. Sin embargo, es innegablemente efectivo. Cada hechizo de curación se vuelve mucho más eficiente.
4/12 Dedo de la Muerte y Demiplane pueden crear un ejército de muertos vivientesAlgunos combos tardan mucho tiempo en dar resultados. Dedo de la muerte es un poderoso hechizo de daño que tiene el efecto de elevar a las criaturas humanoides que mata como zombis bajo el control del lanzador. En los niveles en los que el Dedo de la Muerte está disponible, un solo zombi es intrascendente para la mayorÃa de los combates.
Sin embargo, el uso de Demiplane junto a él puede crear un combo muy poderoso y lento. Cada vez que el lanzador mata a una criatura con Dedo de la muerte, puede almacenar el zombi en su Demiplano durante el tiempo que necesite. Si la amenaza es lo suficientemente grave, pueden abrir su Demiplano y abrumar al rival con docenas de zombis.
3/12 Hex hace que la mano de Bigby sea casi ineludibleMuchos de los mejores efectos de la Mano de Bigby permiten al objetivo hacer un chequeo para evitarlos. Sus efectos Mano contundente y Mano que agarra requieren que se realicen chequeos opuestos para tener éxito. Ambos son poderosos, ya que mueven o agarran a una criatura, pero las criaturas fuertes o diestras pueden evitar uno o ambos.
El maleficio es la solución natural a esto. El hechizo da desventaja en un único chequeo a elección del lanzador. Una criatura con desventaja en todos los chequeos de Fuerza es mucho menos capaz de evitar que Mano Fuerte la lance desde un tejado o que Mano de Agarre la levante en el aire y la aplaste.
2/12 La parada de tiempo da tiempo a una bola de fuego retardada para explotarLa parada de tiempo proporciona a un lanzador varios turnos seguidos. El evidente potencial de abuso hace que tenga varias limitaciones. La más notable es que el hechizo termina si el lanzador ataca a otra criatura o lanza un hechizo que le afecte. Sin embargo, el lanzamiento por sà solo no interrumpe los hechizos.
AsÃ, hay un hechizo que se vuelve mucho más poderoso. La Bola de Fuego de Ráfaga Retardada no rompe la Parada de Tiempo hasta que se detona realmente. Con Parada de tiempo, una criatura puede darle mucho más tiempo para que se acumule, alcanzando enormes cantidades de daño. Pueden lanzar Parada de tiempo, lanzar Bola de fuego de explosión retardada y luego tener aún más turnos para lanzar otros hechizos.
1/12 Polymorph abre un objetivo a una muerte instantánea por palabra de poderLa palabra de poder matar es un raro efecto de muerte instantánea en 5e. No requiere una tirada de ataque ni permite una tirada de salvación. Si tiene como objetivo una criatura con menos de cien puntos de vida, simplemente muere. Es poderoso, pero se equilibra porque la mayorÃa de los enemigos de alto nivel tienen mucho más de cien puntos de vida. Si los jugadores quieren usarlo en amenazas mayores, tienen que debilitarlas primero.
La polimorfia evita esto. Cuando una criatura se convierte en otra criatura, su total de puntos de vida se convierte en el total de puntos de vida de esa criatura. El villano de la campaña probablemente tenga varios cientos de puntos de vida. Una rana sólo tiene uno. Si una amenaza importante se polimorfa en un enemigo débil, es vulnerable a la Palabra de Poder Matar, independientemente de los puntos de vida que tenga normalmente.