Dungeons and Dragons: 10 mejores hechizos de paladín en 5e, clasificados
Los paladines son una clase de Dungeons and Dragons imbuida del poder divino de su deidad, así como de la destreza en el combate. Son conocidos por luchar en primera línea vestidos con armadura y luchando por el bien, la justicia y la verdad. Muchos de los hechizos del paladín son muy potentes, mientras que otros potencian a sus aliados o manipulan a los demás a su alrededor.
Aunque los paladines no pueden usar cantrips (a menos que tomen el Guerrero Bendito) ni suelen aprender hechizos de más de 5º nivel, tienen mucha magia a su disposición. Desde los hechizos más versátiles de bajo nivel hasta los más destructivos de 5º nivel, hay un montón de movimientos mágicos que un paladín puede utilizar para demostrar su fuerza en el campo de batalla o en la ciudad.
10 El aura de vitalidad es una necesidad para pulir a los amigos en las peleas
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Aura de Vitalidad es un hechizo de tercer nivel que crea un radio de treinta pies de energía curativa alrededor del lanzador. Se mueve con el lanzador, y quienquiera que esté dentro del aura puede obtener 2d6 de curación si el lanzador decide usar su acción de bonificación en ella. Esto es extremadamente útil en el combate, especialmente si el paladín tiene muchos amigos que luchan en espacios reducidos.
Sin embargo, el paladín no tiene demasiadas ranuras de hechizo y nunca está en un nivel demasiado alto, por lo que este hechizo sólo se puede utilizar en ocasiones. Además, si el grupo no tiene muchos combatientes cuerpo a cuerpo, no es tan útil. Además, el clérigo suele tener el monopolio de la curación en el campo de batalla y tiene acceso a mejores hechizos de curación. Por último, si el paladín está en el cuerpo a cuerpo con un enemigo, sería fácil perder la concentración, perdiendo así el hechizo y la ranura de hechizo.
9 La zona de la verdad es una gran manera de obtener respuestas del combate
Zona de la Verdad es uno de los pocos hechizos que tienen los paladines que no están orientados al campo de batalla, sino que se centran en los encuentros sociales. Dado que suelen ser lanzadores de Carisma, suelen ser expertos en Persuasión e Intimidación. El hechizo crea un círculo en el que los que fallan una tirada de salvación no pueden mentir.
Sin embargo, hay algunos inconvenientes que hacen que el hechizo se sitúe más abajo en la lista. No es la mejor vía para usar contra personajes con alto Carisma, ya que pueden superar la tirada de salvación y posiblemente incluso engañar al lanzador. Además, los afectados saben que están afectados y pueden esquivar las preguntas, negarse a responder o decir medias verdades.
8 La magia de disipación es útil para luchar contra los magos y otros lanzadores
Disipar la Magia es un gran hechizo que cualquiera puede llevar en su mochila cuando se enfrenta a un adversario castrante. Este hechizo permite al lanzador anular el efecto mágico de otro personaje. Si se lanza a cuarto nivel o superior, el efecto que se está disipando termina automáticamente si es un hechizo de nivel inferior al nivel de Disipar Magia lanzado.
Sin embargo, si el hechizo se lanza en el tercer nivel o el efecto es de un nivel superior al de Disipar Magia, existe la posibilidad de que el hechizo no funcione. Dado que este es uno de los hechizos de mayor nivel del paladín, fallar sería un gran desperdicio. Además, es una acción completa en lugar de una reacción como el similar Contrahechizo.
7 Revivir puede traer de vuelta a los aliados caídos en una ventana corta
Revivir es un elemento básico para los curanderos en una campaña, ya que puede devolver la vida a otro personaje si se hace dentro de un marco de tiempo específico. Sin embargo, ese plazo es escaso, ya que el lanzador debe utilizarlo en un minuto. También es extremadamente caro, ya que consume un diamante de 300 piezas de oro en el proceso.
Aunque hay una pequeña discrepancia con el lenguaje de los hechizos, Revivify parece ser utilizable con el hechizo nigromántico Gentle Repose, que si se lanza dentro de ese minuto puede aparentemente extender el límite de tiempo para que Revivify sea lanzado. Esto permite que el combate se calme antes de que el personaje del jugador abatido necesite ser restaurado a la vida.
6 El mando es uno de los pocos hechizos de paladín con utilidad no relacionada con el combate
Este hechizo es especialmente divertido para las subclases de paladín que se basan más en el poder (tanto social como de batalla), como la build de Juramento de Conquista. Dado que los paladines lanzan hechizos basados en el Carisma, los hechizos que pueden ayudar en las interacciones sociales fuera de las peleas, así como ganar terreno durante el combate, son increíblemente útiles.
La orden permite al lanzador dictar una orden de una sola palabra que el objetivo debe obedecer, con los parámetros de que el objetivo debe entender el idioma hablado, no puede ser un muerto viviente y no hará nada que le cause daño directo. Además, requiere una tirada de salvación de Sabiduría.
5 El golpe cegador tiene un gran impacto
Los paladines son ante todo combatientes de primera línea, y esto es por una buena razón: son increíbles luchadores con cualidades de tanque y útiles hechizos de combate. Golpe cegador es uno de los grandes hechizos que empujan a los paladines a tomar la hazaña de lanzador de guerra. Muchos de los hechizos más emblemáticos del paladín son hechizos que infligen daño de la familia del "Golpe".
Aunque hay muchos hechizos de Smite, no todos son fácilmente accesibles. Blinding Smite puede no ser el hechizo de golpe más bajo, pero no es un nivel demasiado alto (tercer nivel), y tiene grandes efectos como hacer 3d8 de daño radiante además de tener una oportunidad de cegar al enemigo hasta que finalmente tenga éxito en una tirada de salvación de Constitución.
4 La bendición es un elemento básico para pulir a los amigos
Los hechizos son importantes para los paladines en el combate, aunque no siempre es fácil, sobre todo si se opta por no tomar hazañas como la de lanzador de guerra. Esta hazaña permite al jugador sostener dos armas (o un arma y un escudo) y seguir lanzando hechizos. La bendición es un hechizo tan valioso que los paladines deberían pensar en coger el Caster de Guerra sólo para poder lanzarlo.
La bendición permite que hasta tres personajes elegidos añadan una tirada de d4 a las tiradas de ataque o de salvación. Esto puede significar mucho a la hora de combatir. Además, en el primer nivel, es uno de los hechizos de menor nivel que puede aprender un paladín, y su lanzamiento en niveles superiores permite al personaje apuntar a más aliados.
3 La ayuda es un potente hechizo de apoyo
La ayuda es otro elemento básico de D&D. El papel de apoyo puede ser complicado para un paladín, ya que a menudo debe usarse estratégicamente para que el paladín también tenga la oportunidad de usar sus hechizos de Golpe. Es un hechizo de segundo nivel que aumenta en cinco puntos el máximo de puntos de vida de hasta tres aliados y dura ocho horas.
Es una alternativa de bajo nivel a hechizos como Aura de Vitalidad, y tampoco depende de la concentración. Además, por cada nivel más alto que se lance el hechizo, el objetivo gana 5 puntos de vida más.
2 El Banishing Smite es uno de los más eficaces de los Battle-Enders
El hechizo Destierro es uno de los hechizos de nivel más alto de Smite, siendo un hechizo de quinto nivel. Combina todos los beneficios de combate de los otros hechizos de Azote a un punto de daño más alto, además de añadir los efectos del hechizo Destierro, que es un hechizo increíblemente útil que puede cambiar las tornas de la batalla.
El hechizo hace 5d10 de daño de fuerza (lo que significa que evita muchos tipos de resistencia al daño), y si el objetivo está por debajo de 50 puntos de golpe después de que el ataque caiga, el objetivo queda desterrado hasta un minuto (o hasta que el paladín deba romper su concentración).
1 La Ola Destructiva es uno de los hechizos de combate más poderosos que existen
Onda destructiva es otro hechizo extremadamente poderoso pero de alto nivel que está a disposición del paladín de nivel superior, y aunque no tiene el efecto secundario de destierro, inflige una increíble cantidad de daño bajo dos tipos de daño (5d6 de daño de trueno y 5d6 de daño radiante o necrótico).
Además, este ataque impacta en un radio de nueve metros, lo que significa que puede alcanzar a muchos objetivos. Quien sea golpeado puede hacer una tirada de salvación para recibir la mitad del daño, pero al fallar, recibe todo el daño y es derribado (lo que hace que los ataques cuerpo a cuerpo sean mucho más fáciles para los aliados del paladín).