Los 10 mejores cambios que ha hecho One D&D (hasta ahora)

One D&D es la prueba en curso de la próxima edición de Dungeons & Dragons. Se basa en las reglas de D&D Quinta Edición, usándolas como base para refinar el juego y probar nuevas adiciones a las reglas. Hasta ahora, One D&D ha tenido una acogida desigual, y a muchos aficionados no les han gustado las nuevas reglas.

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Sin embargo, la reacción a One D&D no ha sido totalmente negativa. El juego ha dado pasos significativos en algunas áreas, incluyendo la solución de antiguas quejas sobre D&D 5e. Muchos jugadores han acogido algunos de los cambios con los brazos abiertos, incluidos los aficionados que son pesimistas sobre la idea de One D&D en general.

10 hazañas de fondo

Los trasfondos son uno de los añadidos de D&D 5e que One D&D desarrolla aún más. En D&D 5e, la vida de un personaje antes de la campaña afecta a su personalidad y habilidades y le da una característica adicional. Sin embargo, estos rasgos de trasfondo son intensamente situacionales y raramente entran en juego. Un D &D reemplaza estas características con una proeza.

Si un jugador crea su propio trasfondo, puede elegir entre cualquiera de las proezas de primer nivel de One D&D. Esto le permite elegir una habilidad que refleje la historia de su personaje y que contribuya a su construcción general. Esto les permite elegir una habilidad que refleje la historia de su personaje y contribuya a su construcción general. También reduce las estrictas limitaciones de las proezas, permitiendo a los jugadores experimentar con opciones más improbables como Crafter o Tavern Brawler.

9 Golpes de astucia de los pícaros

El Ataque Furtivo ha sido durante mucho tiempo la característica definitoria de un pícaro en Dungeons & Dragons. Sin embargo, los retoques de One D&D a esta característica son uno de los mayores cambios del sistema respecto a D&D 5e. A quinto nivel, los pícaros tienen acceso a Golpes Astutos. Este rasgo les permite cambiar d6s de daño de Ataque Furtivo por efectos adicionales sobre los enemigos.

Un pícaro puede usar Golpes Astutos para perjudicarlos desarmándolos o haciéndolos tropezar o movimientos más extremos como envenenarlos y cegarlos. Los fans han aclamado esto como justo lo que el pícaro de D&D necesita. Resuelve las limitadas opciones de combate del pícaro. También refleja perfectamente a un luchador sucio que utiliza cualquier truco posible para salir adelante.

8 Druida rediseñado

One D&D ha dado a los desarrolladores de D&D la oportunidad de abordar los problemas persistentes en el equilibrio de clases y el diseño de D&D 5e. El druida ha recibido cambios sutiles que deberían hacerlo más divertido de jugar en el futuro. Se ha atenuado el protagonismo de la Forma salvaje. Todos los druidas obtienen un uso alternativo en Compañero salvaje de las reglas base de One D&D.

Al mismo tiempo, las otras opciones del druida de D&D se han ampliado. Los druidas ahora pueden elegir entre una Orden Primordial que les permite centrarse en el lanzamiento de hechizos o en las armas y armaduras. Su nueva opción Furia Elemental les permite infligir más daño con cantrips, ataques de arma o golpes de Forma Salvaje. En general, la clase es ahora más variada y admite más estilos de juego.

7 Listas de Hechizos de Bardo

Uno de los cambios más significativos de One D&D es la eliminación de las listas de hechizos específicas de cada clase. En su lugar, se introducen listas de hechizos Arcanos, Divinos y Primordiales que se comparten entre las clases. Cada clase tiene acceso a una lista específica con algunos extras. Sin embargo, el bardo es la excepción de D&D a esta regla.

El bardo de Una D&D, similar a su iteración de Pathfinder Segunda Edición, puede elegir cualquiera de las listas de hechizos del juego para preparar hechizos. A partir del nivel 10, en cambio, el bardo tiene acceso a las tres. Aunque sus niveles más altos pueden ir demasiado lejos, muchos fans dan la bienvenida a ese nivel de versatilidad para la clase "jack-of-all-trades" del juego.

6 Habilidades de especies más activas

One D&D revisa las opciones raciales de D&D 5e y las convierte en nuevas especies. Se han añadido algunas opciones, se han eliminado otras y todas han sido modificadas. Uno de los cambios más significativos está en la filosofía. Las razas de D&D 5e dan a los personajes un montón de características pasivas y proficiencias. Las especies de D&D proporcionan más habilidades activas.

Estas habilidades van desde el lanzamiento de hechizos a opciones de movilidad, pasando por habilidades más extrañas, como que los enanos obtengan Sentido del Temblor por tiempo limitado. Esto ayuda a dar a cada especie un nicho, particularmente en combate. Además, amplía las opciones de construcción de los jugadores en One D&D y abre inusuales sinergias entre especies y clases.

5 Hechicería

Los magos son una de las clases más fuertes de D&D en todas las ediciones. Pocos jugadores piensan que necesitan una mejora. En su lugar, One D&D les da acceso a una serie de características que reflejan su lore. La característica que define a los magos es que son los especialistas arcanos del juego, estudian la magia y la manejan.

Un D&D refleja esto de otras maneras que simplemente dándoles más hechizos. En su lugar, los magos obtienen una serie de hechizos como características de clase que les permiten modificar la magia existente y aprender su propia versión. En efecto, los magos pueden crear sus propios hechizos dando un giro único a otros. No se trata de una mejora directa para los magos, pero sí refleja su dominio de la magia a través del esfuerzo y el tiempo en lugar de la habilidad inherente.

4 Preparación de hechizos

Las clases de lanzamiento de hechizos de D&D5e están torpemente divididas entre lanzadores que conocen sus hechizos y aquellos que los preparan. Mientras que los lanzadores preparados de D&D 5e, como el clérigo o el mago, se preparan según una fórmula específica, los lanzadores conocidos siempre han parecido arbitrarios. Esto se ha visto exacerbado por el bajo número de hechizos que muchos lanzadores de D&D pueden aprender.

En One D&D, todas las clases preparan un número fijo de hechizos por nivel. En la práctica, los lanzadores de conjuros como el hechicero y el bardo sólo cambian sus opciones cuando suben de nivel en lugar de diariamente. Sin embargo, iguala la división entre los lanzadores, sin que el hechicero ni el guardabosques se queden por detrás de sus compañeros como ocurre en D&D 5e.

3 Dominio de las armas

Una vieja queja sobre D&D 5e es la falta de opciones de combate para los personajes marciales, especialmente aquellos que carecen de hechizos. Clases como el luchador y el bárbaro pueden hacer mucho daño en combate, pero sus turnos a menudo se sienten repetitivos. Un D&D ha introducido toda una mecánica para combatir esto en forma de Maestría de Armas.

Los personajes marciales eligen una serie de armas en el momento de la creación del personaje. Tienen acceso a las Propiedades de Maestría de estas armas, características únicas que las hacen mejores. Por ejemplo, algunas armas pueden infligir más daño. Otras pueden derribar a los enemigos con cada ataque. Algunas son mejores para la lucha con dos armas que otras. Esto ayuda a que las armas destaquen entre sí y ofrece a los personajes marciales más opciones de estilo de juego.

2 hazañas más equilibradas

Las hazañas son oficialmente una regla opcional en D&D 5e, pero una que la mayoría de las mesas adoptan. Sin embargo, son caras y desequilibradas. Un jugador tiene que renunciar a toda una Mejora de Puntuación de Habilidad para coger una proeza. Esto asegura que sólo opciones como Gran Maestro de Armas y Lanzador de Guerra vean juego. Las hazañas más situacionales simplemente no merecen la pena.

OneD&D reequilibra las proezas para que las opciones más destacadas sean menos abrumadoras y las más débiles más valiosas. Además, cada proeza de Un D&D da +1 a una puntuación de habilidad. Esto hace que sean más fáciles de tomar para la mayoría de los personajes y anima a los jugadores a probar opciones que están lejos de ser viables en D&D 5e.

1 Ranger renovado

La mayoría de los fans de D&D consideran desde hace tiempo que el guardabosques es la peor clase de D&D 5e. Sufre de un diseño desenfocado y de características que simplemente se saltan áreas en las que el guardabosques debería destacar. One D&D combina elementos de muchos de los ajustes de D&D 5e al guardabosques y sus propias mecánicas para crear una clase funcional y divertida.

El montaraz de Un D&D obtiene la querida característica Pericia para destacar en entornos de su elección, en lugar de anular todo desafío. Sus primeros lanzamientos de conjuros y rasgos como Dominio de las Armas les ayudan a mantenerse en combate desde un nivel inferior. La subclase de guardabosques Maestro de la Bestia de D &D es una mejora particularmente significativa sobre su versión básica de D&D 5e.

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