Los 15 cantrips más poderosos de D&D, clasificados
La magia es una fuerza poderosa en Dungeons & Dragons Quinta Edición. Los hechizos son increÃblemente útiles tanto dentro como fuera del combate, pero tienen algunas limitaciones. La mayorÃa de los hechizos utilizan una ranura de hechizo, de la cual el lanzador sólo obtiene un número limitado a lo largo del dÃa. Las únicas excepciones a esta regla son los cantrips.
Los cantrips son hechizos que no utilizan ranuras y que pueden ser lanzados un número infinito de veces sin que cuesten recursos. Por ello, son menos poderosos que otros hechizos. Sin embargo, algunos siguen siendo increÃblemente útiles. Ya sea en combate o fuera de él, hay cantrips que cualquier hechicero querrÃa tener.
15/15 El látigo de espinas hace que los enemigos se muevan por el campo de batallaEl Látigo de espinas es un cantrip de combate bastante estándar. Requiere una tirada de ataque de hechizo para golpear a un enemigo, y luego inflige algo de daño y atrae al objetivo hasta 3 metros hacia el lanzador.
13 Mejores Cantrips de ArtÃfice en D&D 5e, Clasificados
Los 15 mejores objetos mágicos para clérigos en D&D 5e, clasificados
A primera vista, los efectos de Látigo de espinas pueden parecer mÃnimos. Sin embargo, el Látigo de espinas es un hechizo excelente cuando se utiliza de forma inteligente. Un hechicero astuto puede alejar a los enemigos de los aliados valiosos o de los desniveles altos. También se puede utilizar bien con hechizos como Muro de fuego o Crecimiento de espinas para arrastrar a los enemigos a un terreno doloroso.
14/15 Word Of Radiance utiliza un poderoso tipo de dañoLos clérigos poseen muchos y poderosos hechizos de curación y utilidad, pero también llevan un arsenal mortal de hechizos dañinos. Palabra de resplandor es uno de estos cantrips. Golpea a todas las criaturas en un radio de 1,5 metros del lanzador, obligándolas a realizar una tirada de salvación o a recibir daño radiante.
El daño de Palabra de resplandor no es enorme comparado con el de otras cantrips. Sin embargo, puede golpear a muchas criaturas cada turno. Además, Radiante es un tipo de daño poderoso. Muchas menos criaturas resisten el daño radiante que los tipos de daño como el fuego o el frÃo. Funciona incluso mejor contra ciertas criaturas, como la desactivación de la capacidad de regeneración de un vampiro.
13/15 El salvajismo primigenio le da a un druida algunas garrasLos druidas son una de las clases más versátiles de D&D gracias a su capacidad para cambiar de forma y lanzar magia. Mientras que su habilidad con las armas simples no les llevará a muchos combates a corta distancia, su forma animal y sus hechizos cuerpo a cuerpo sà lo harán. Uno de estos cantrips es Primal Savagery, que es capaz de infligir 1d10 de daño a un objetivo en un radio de 5 pies.
Salvajismo Primigenio inflige daño de ácido, un tipo de daño relativamente poco común que puede ser valioso para añadir al arsenal de un lanzador. Funciona como una gran alternativa al otro cantrip principal de cuerpo a cuerpo del druida, el Mordisco, ya que permite a un druida utilizar temáticamente una versión pequeña y temporal de su rasgo Forma salvaje.
12/15 Agarre impactante castiga a los atacantes cuerpo a cuerpoMuchos hechiceros quieren mantenerse al margen del combate cuerpo a cuerpo. Sin embargo, es poco probable que lo eviten durante toda una campaña de D&D, y siempre es útil tener una opción alternativa. Shocking Grasp es un cantrip cuerpo a cuerpo que inflige daño de rayo, y es una opción superior a la de usar un arma porque utiliza la habilidad de lanzamiento de hechizos del lanzador. También obtiene ventaja contra los enemigos que lleven armadura metálica.
Sin embargo, el verdadero poder de Agarre impactante proviene de su efecto adicional. Cuando impacta, impide al objetivo utilizar reacciones hasta su siguiente turno. Esto permite a un hechicero emboscado huir de su enemigo sin arriesgarse a un ataque de oportunidad. También puede utilizarse para sacar a los aliados de una situación difÃcil similar.
11/15 El peaje de los muertos tiene un gran impactoToll the Dead es un cantrip raro en D&D 5e que sólo hace daño. La mayorÃa tienen algún otro efecto, como infligir un debuff menor a los enemigos. Sin embargo, Toll the Dead brilla por golpear mucho más fuerte que la mayorÃa de los cantrips bajo las condiciones adecuadas.
Contra enemigos ilesos, el daño de Toll the Dead comienza en 1d8 y llega a 4d8 a 17º nivel. Sin embargo, contra un enemigo herido, los dados de daño cambian a d12. Esto hace que golpee más fuerte que casi cualquier otro cantrip de D&D, siempre que el lanzador elija bien sus objetivos. Sin embargo, inflige daño necrótico, que muchos enemigos peligrosos resisten.
10/15 El mensaje facilita la comunicaciónCon un alcance de 120 pies, Mensaje tiene muchos usos en todo tipo de situaciones. El lanzador sólo tiene que apuntar con su dedo para mantener una conversación silenciosa con cualquier objetivo dentro del alcance. La utilidad de este cantrip es ilimitada, ya que transmitir información es vital para coaccionar, engañar o salir de una situación problemática.
Las limitaciones de Mensaje tampoco son tan restrictivas, siempre que el objetivo no esté encerrado en una gran prisión de madera o metal. Los componentes del hechizo, incluyendo el verbal, el somático y el material, limitan su utilidad en situaciones sigilosas. A pesar de esto, sigue siendo un cantrip inestimable en muchas circunstancias.
9/15 Booming Blade permite a un hechicero dominar en el cuerpo a cuerpoBooming Blade es uno de los dos cantrips que se basan en ataques de arma. Cuando un personaje lo lanza, realiza un único ataque de arma. Cuando impacta, inflige un daño de trueno adicional, y aún más si la criatura se mueve.
Debido a que requiere armas, Booming Blade no se adapta a muchos hechiceros. Sin embargo, un personaje construido en torno a él puede utilizarlo con gran efecto. Es el cantrip perfecto para combinar el combate cuerpo a cuerpo y el lanzamiento de hechizos, y permite al usuario eludir cualquier resistencia que su objetivo pueda tener al daño no mágico, incluso a niveles bajos.
8/15 Fire Bolt es un elemento de daño en todo el juegoLa mayorÃa de los hechiceros necesitan al menos un cantrip fiable en combate. Incluso si prefieren utilizar hechizos de utilidad, el combate es tan frecuente que necesitan tener algo a lo que recurrir turno tras turno. Pocos cantrips son más prácticos o fiables para esto que Rayo de Fuego.
Rayo de Fuego no tiene efectos únicos y ni siquiera requiere una tirada de salvación. En su lugar, es una simple tirada de ataque que inflige 1d10 de daño de fuego. Este es uno de los mejores daños de cualquier cantrip del juego. El daño de fuego es una apuesta, ya que muchas criaturas lo resisten. Sin embargo, los jugadores pueden confiar en Rayo de Fuego durante toda la campaña como su cantrip de combate.
7/15 La reparación tiene mucha utilidad5e tiene un montón de herramientas que los jugadores pueden utilizar para reparar objetos. Como alternativa, el cantrip Remendar puede arreglarlos todos con menos esfuerzo. Mending tarda un minuto en lanzarse y repara un solo daño en cualquier objeto. La única restricción es que este daño no puede ser mayor de un pie de ancho.
Los jugadores pueden utilizarlo para reparar las armas o herramientas rotas que encuentren. El artÃfice especÃficamente puede usar Mending para curar su Eldritch Cannon o Steel Defender. También hay usos menos honestos para Mending. Los personajes canallas pueden usar Mending para reparar un bolso cortado, cadenas rotas o un sello de cera abierto sin dejar rastro.
6/15 La burla despiadada rompe a un enemigo con palabrasPuede que el cantrip de bardo Vicious Mockery no sea el más poderoso de los hechizos, pero es uno de los más satisfactorios de usar en todo el juego. Utilizando palabras mezcladas con magia, el lanzador sólo tiene que hablar a una criatura que pueda oÃrle para insultarla de tal manera que reciba daño psÃquico.
Además, el objetivo tiene desventaja en el siguiente ataque que realice antes del final de su siguiente turno. Aunque el daño de Burla viciosa es mediocre, este efecto adicional es poderoso. Puede hacer que muchos enemigos sean mucho menos peligrosos y ahorrar mucho daño a los aliados.
5/15 La prestidigitación abarca una gran variedad de efectosLimpiar, aromatizar, hacer colores, encender antorchas y muchas otras cosas se pueden hacer con un solo hechizo. El cantrip Prestidigitación es uno de los hechizos más infravalorados que tiene mucha utilidad fuera del combate. Hacer marcas para guiar al grupo a través de un laberinto o limpiar la sangre de la ropa antes de ser inspeccionada son sólo dos ejemplos en los que el cantrip puede ser útil.
La Prestidigitación también puede crear una baratija no mágica o una imagen ilusoria en la mano del lanzador, lo que la hace especialmente útil para imitar, engañar o gastar bromas a otros personajes en la mesa. Un solo hechicero puede lanzar Prestidigitación repetidamente y hacer que se produzcan hasta tres efectos a la vez.
4/15 Mind Sliver hace que los hechizos más grandes sean más fáciles de realizarLos hechizos en D&D pueden tener muchos efectos devastadores. Pueden desterrar a la gente de los planos de existencia, paralizar a los enemigos en el lugar o convertirlos en cenizas. Sin embargo, la mayorÃa permite a la criatura hacer una tirada de salvación para evitar sus efectos. Una criatura que tenga éxito en esta tirada de salvación puede hacer que se desperdicie una ranura de hechizo de alto nivel. Cualquier cosa que pueda debilitar las tiradas de salvación del enemigo es una poderosa baza en el arsenal de cualquier hechicero.
Astilla mental es un cantrip que inflige un daño menor. Sin embargo, se dirige a las tiradas de salvación de Inteligencia, a las que muchas criaturas son débiles. Cuando impacta, la criatura recibe daño psÃquico y tiene que restar 1d4 a la siguiente tirada de salvación que haga. Un lanzador de conjuros puede utilizar el Astilla de Mente para hacer que sus propios conjuros tengan más probabilidades de éxito, o coordinarse con un aliado para mejorar sus mejores conjuros.
3/15 La ilusión menor engaña la percepción de la gente de forma gratuitaPor el precio de "un poco de vellón", la Ilusión Menor puede utilizarse para todo tipo de travesuras en D&D. Las limitaciones del hechizo son bastante sencillas, sobre todo para crear una imagen. Para el sonido, la Ilusión Menor puede crear un rango que va desde un susurro hasta un grito e incluso añadir múltiples sonidos a intervalos regulares o un sonido que dura la duración del hechizo. Para las imágenes, el objeto de la ilusión no puede ser más que un cubo de 5 pies.
A pesar de sus limitaciones, la ilusión menor puede ser extremadamente versátil y útil en manos de un jugador creativo. Cualquiera que interactúe con la ilusión es engañado si falla una tirada de salvación de Inteligencia contra la DC de salvación del hechizo del lanzador,
2/15 Eldritch Blast es el mejor cantrip de combate del juegoLa Explosión de los Brujos, exclusiva para brujos, es uno de los cantrips de combate más poderosos de D&D, pero funciona de forma un poco diferente a los demás. En lugar de simplemente aumentar el daño en los niveles posteriores, Eldritch Blast añade más ataques, cada uno de los cuales tiene el potencial de dañar por separado. Esto permite al lanzador dividir su daño entre múltiples objetivos y le da una fuente de daño más fiable que la naturaleza de todo o nada de otros cantrips de ataque.
Eldritch Blast mejora aún más cuando los brujos desbloquean una de sus habilidades distintivas, Eldritch Invocations. La mejor es Explosión agonizante, que añade el bono de Carisma del lanzador a cada rayo. Otras Invocaciones, como Lanza de Eldritch y Agarre de Hadar, ayudan a hacer de la Explosión de Eldritch el cantrip de combate más versátil de D&D, asà como el más dañino.
1/15 La orientación hace que los personajes sean mejores en casi todoLos chequeos de habilidad son una de las tiradas más comunes en Dungeons & Dragons. Casi cualquier cosa que un jugador quiera hacer puede resolverse con un chequeo de habilidad. La mayorÃa de las aventuras requerirán muchos de ellos, y los jugadores quieren tener éxito en tantos como sea posible.
La orientación otorga al personaje 1d4 adicionales en un chequeo de habilidad. Esto puede no parecer mucho, pero se acumula con cualquier otro potenciador que tenga el personaje y puede ser suficiente para que se ponga al lÃmite. Además, como cantrip, se puede lanzar en casi todos los chequeos de habilidad que el grupo tenga que hacer. Un hechicero con Orientación puede hacer que todo su grupo mejore en cualquier cosa que se proponga.