13 Mejores Cantrips de Artífice en D&D 5e, Clasificados
Los artífices se consideran semielfos en Dungeons & Dragons Quinta Edición. Pueden hacer otras cosas además de lanzar hechizos, pero su lanzamiento de hechizos les da mucho poder y flexibilidad. En particular, los artífices dependen más del lanzamiento de hechizos que otras clases similares como el paladín guardabosques. Con sus limitadas ranuras de conjuro, sacan mucho provecho de los cantrips.
Los artífices tienen acceso a una amplia gama de cantrips. Son útiles para el daño, el apoyo, la utilidad fuera de combate y mucho más. Puede ser difícil saber qué cantrips coger, especialmente porque algunos son mejores con ciertas subclases de artifices de D&D que con otras. Sin embargo, algunos brillan por encima del resto.
Actualizado el 23 de diciembre por Isaac Williams: Los artífices sacan un enorme partido a sus cantrips. Son la opción estándar en combate para muchos especialistas y una utilidad inestimable para otros. Con lo importantes que son los cantrips, es importante acertar con ellos. Por ello, esta lista ha sido actualizada con los mejores cantrips para artífices de D&D 5e.
12/12 Ráfaga de espadas puede golpear a muchos enemigosLas 13 mejores hazañas de D&D 5e, clasificadas
15 Mejores Hechizos de Mago en D&D 5e, Clasificados
Conjuración
Infligir 1d6 de daño en niveles bajos puede parecer poco. Sin embargo, Ráfaga de espadas tiene una propiedad muy útil. A diferencia de la mayoría de los conjuros, golpea en un área de efecto alrededor del lanzador. Ráfaga de Espadas golpea a todo lo que se encuentre en un radio de 1,5 m del artífice. Con un posicionamiento inteligente, pueden ser muchos enemigos.
Incluso así, la Ráfaga de Espadas puede ser una propuesta arriesgada. Requiere que un artificiero esté en la línea de fuego. Sin embargo, tiene otra ventaja. Un artífice Artillero puede aumentar el daño de sus hechizos en d8. Esto no especifica que sólo golpee a una única criatura. Un artificiero Artillero con Ráfaga de Espadas puede infligir una enorme cantidad de daño adicional.
11/12 Poison Spray es fuerte, pero no el mejorConjuración
Spray Venenoso tiene una cosa que lo diferencia de otros cantrips. Es el único cantrip en todo D&D 5e que inflige de forma fiable un d12 de daño. Esto le da un claro uso. Sin embargo, hay muchas cosas que lo frenan. Su alcance de tres metros es arriesgado para muchos artífices. Además, muchas criaturas tienen resistencia o inmunidad al daño de Veneno.
No obstante, los artífices pueden hacer un uso particular de él. Tanto los alquimistas como los artilleros pueden aumentar aún más el daño del Spray venenoso. Con sus características de subclase, pueden hacer que el Spray Venenoso inflija más daño que casi cualquier otro cantrip. Esto le da cierto poder, aunque sea muy situacional.
10/12 Rayo de Escarcha Hace Daño y Reduce la VelocidadEvocación
La mayoría de los cantrips que infligen menos daño tienen algún efecto adicional. Rayo de escarcha es uno de los más sencillos. Inflige un poco menos de daño que otros cantrips, pero ralentiza a los enemigos tres metros cuando impacta. Se trata de una ralentización bastante importante. Tres metros es al menos un tercio de la velocidad de movimiento de la mayoría de las criaturas.
En concreto, Rayo de escarcha es útil para los artífices. Muchos especialistas artificieros quieren mantenerse a una distancia decente de los enemigos. Ralentizar a los enemigos que intentan acercarse puede ser muy valioso. Cuando se combina con el retroceso de una torreta de Eldritch, Rayo de escarcha puede acabar con los enemigos cuerpo a cuerpo.
9/12 Cuchilla de llamas verdes daña con fuego a dos criaturasEvocación
La mayoría de los artífices que usan cantrips no quieren estar en combate cuerpo a cuerpo, pero algunas subclases fueron diseñadas para estar en combate cuerpo a cuerpo. Pueden realizar ataques de arma con su Inteligencia y obtienen varias mejoras en su daño. Los especialistas artificieros, más centrados en el lanzamiento, prefieren quedarse atrás. Sin embargo, no pueden confiar en mantenerse alejados de los problemas para siempre.
Green-Flame Blade puede ser un cantrip útil para los artífices que esperan estar en el cuerpo a cuerpo. En particular, es bueno para los artífices alquimistas. Los alquimistas potencian considerablemente el daño de fuego. Con Hoja de llamas verdes, este daño de fuego puede alcanzar a dos criaturas adyacentes. Un Alquimista que use Hoja de llama verde y una buena arma mágica puede infligir mucho daño.
8/12 El látigo de espinas puede infligir daño y maniobrar criaturasTransmutación
Látigo de espinas cambia el daño por la utilidad. Su daño comienza en 1d6 y aumenta a 4d6 en el nivel más alto. Sin embargo, tiene el útil efecto de acercar a los objetivos al lanzador. Esto es muy útil en combate. Un artífice puede alejar a una criatura de un compañero vulnerable y abrirle una vía de escape.
Además, el Látigo de espinas es muy útil para los artífices que se centran en el cuerpo a cuerpo. Un Artillero o un Herrero de Batalla pueden arrastrar a los enemigos vulnerables más cerca o castigar a los enemigos que intenten retroceder. Además, el Arma de fuego arcana de un Artillero puede compensar con creces el escaso daño del cantrip.
7/12 Un agarrón impactante detiene las reacciones de los enemigosEvocación
Agarre estremecedor es otro cantrip de alcance cuerpo a cuerpo que resulta útil como opción alternativa. En concreto, Agarre chocante es una buena opción para los personajes que quieren escapar del cuerpo a cuerpo lo antes posible. Hace un daño mediocre, pero tiene un efecto muy útil. Una criatura golpeada con Agarre estremecedor no puede reaccionar hasta su siguiente turno.
La principal utilidad de Agarre impactante es permitir huir a un artificiero. Puede golpear a un atacante cuerpo a cuerpo con Agarre estremecedor y huir sin miedo a ataques de oportunidad. A partir de ahí, puede huir a algún lugar donde el enemigo no pueda seguirlo, o huir hacia un compañero de equipo cercano.
6/12 Rayo de Fuego Es Fiable Alto DañoEvocación
Rayo de Fuego es uno de los cantrips de daño más simples y directos de todo D&D 5e. Es una simple tirada de ataque de hechizo que inflige mucho daño. No aflige a sus objetivos con ningún efecto adicional. No obstante, es uno de los pocos cantrips del juego que inflige daño en d10s.
Rayo de fuego es una opción de daño fiable para cualquier artificiero. Es una opción útil a distancia para los artífices más marciales. Los artífices centrados en la invocación pueden utilizarla para infligir mucho daño con un cantrip. El daño de Proyectil de fuego, con un bonificador de Inteligencia añadido para un alquimista, o un d8 adicional para un artillero, es excelente para infligir cada turno.
5/12 La mano del mago extiende el agarre de un artíficeConjuración
Mano de mago parece inocua, pero tiene un valor incalculable para cualquier hechicero fuera del combate. Crea una mano espectral que puede alejarse hasta 9 metros del lanzador. Esta mano tiene algunas limitaciones. No puede atacar, y está limitada en cuanto a su movimiento fino.
No obstante, un artífice puede hacer un gran uso de la Mano de Mago. Puede utilizarla para interactuar de forma segura con cofres y puertas potencialmente atrapados. Un artífice con Mano de mago puede dar objetos mágicos o Infusiones de artífice a sus aliados a distancia o en el campo de batalla. Incluso sin el hechizo Mano de mago de un pícaro Arcane Trickster, es muy útil.
4/12 Reparar es aún mejor para un artíficeTransmutación
La reparación tiene un efecto muy sencillo. Repara objetos no mágicos sin dejar rastro de haber sido rotos. Sin embargo, esto abre una amplia variedad de opciones. En su forma más básica, Mending se puede utilizar para reparar equipos rotos o armaduras dañadas.
Sin embargo, tiene otros usos específicos para las aventuras. El zurcido puede utilizarse para ocultar pruebas de un robo o allanamiento. Puede reforzar estructuras dañadas o mantener un barco a flote. Es específicamente más útil para Artilleros y Herreros de Batalla, así como para cualquier artífice con un Homúnculo. Remendar restaura 2d6 puntos de golpe a cada una de estas criaturas.
3/12 La presitidigitación es increíblemente versátilTransmutación
Prestidigitación es uno de los cantrips más sencillos de D&D 5e. Sin embargo, también abre un gran número de posibilidades. Su uso principal son pequeños e inofensivos trucos de magia. Puede alterar el olor o el sabor de algo, crear una pequeña baratija, marcar algo de alguna manera, o encender o apagar fuegos.
La principal limitación de la prestidigitación es la imaginación del lanzador. Se puede utilizar para mejorar o facilitar un gran número de planes fuera de combate. Puede ganar PNJs, ayudar en estafas, ayudar con el sigilo y mejorar el día a día de un artífice. Hasta tres de sus efectos pueden producirse a la vez, lo que la hace aún más útil.
2/12 El mensaje es ideal para la comunicaciónTransmutación
La comunicación es vital en un juego cooperativo como Dragones y Mazmorras. Los personajes deben ser capaces de compartir información, coordinar planes y advertirse mutuamente del peligro. Hay momentos en los que esto es difícil. Los personajes pueden estar escabulléndose en algún sitio, ser incapaces de oírse unos a otros, estar ensordecidos o encontrarse en una situación social.
Mensaje hace que la comunicación sea mucho más sencilla. Un artífice con Mensaje sólo tiene que susurrar, y otro personaje puede oír sus palabras y responder. La telepatía de Mensaje tiene sus límites, pero facilita la comunicación en muchas circunstancias.
1/12 La orientación sólo mejora la fiestaAdivinación
Guía es, sin duda, uno de los cantrips de utilidad más útiles de todo D&D 5e. Da a su objetivo un 1d4 adicional a su próximo chequeo de habilidad. Es una pequeña mejora. Sin embargo, 5e es bajo en bonificaciones planas a las tiradas y a menudo tiene bajas DCs. Un 1d4 adicional dado a los chequeos de habilidad a lo largo del día inclinará a un personaje sobre la línea del éxito un sorprendente número de veces.
Guía es tan útil porque es un cantrip. Aparte de Concentración, casi no hay limitaciones sobre cuándo puede lanzarlo un artífice. Siempre que un aliado vaya a hacer algo, un artífice puede lanzarle Orientación. La orientación hace que todos los miembros del grupo sean un poco mejores en casi todo, lo que la convierte en un complemento inestimable para el arsenal de cualquier artífice.