Dungeons and Dragons: 10 mejores cantrips de druida en 5e, clasificados
Los druidas en Dungeons and Dragons tienen un conjunto de habilidades excepcionalmente versátil. Además de ser lanzadores completos con acceso a toda su lista de hechizos, tienen la capacidad de transformarse en animales para explorar o luchar mejor. Incluso con listas de hechizos ampliadas y un montón de habilidades no relacionadas con los hechizos, los druidas siempre utilizarán sus cantrips.
Los cantrips son el pan de cada día de un lanzador porque no requieren el uso de una ranura de hechizo. Los cantrips también mejoran a medida que el personaje crece, lo que significa que nunca son inútiles. Los lanzadores recurren a sus cantrips cuando quieren conservar sus recursos o cuando ya han consumido todas sus ranuras de hechizo, y los druidas tienen algunas opciones excepcionales para sus hechizos a voluntad.
10 Las llamas de control pueden ser geniales en un momento dado
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Uno de los cuatro hechizos de control elemental, Controlar llamas permite al usuario manipular un área de fuego no mágico que puede caber en un cubo de metro y medio. Pueden expandir o extinguir la llama, así como hacer que muestre formas simples. Este hechizo es muy útil para fines de rol y de sabor, especialmente para un druida del Círculo de Fuego Salvaje. Sin embargo, también es una opción práctica, ya que podría permitir al usuario extinguir rápidamente un edificio en llamas o mejorar la visibilidad proporcionada por una antorcha o linterna.
9 La piedra mágica da ataques mágicos a distancia a todo el grupo
La Piedra Mágica es uno de los dos cantrips de los druidas que ayudan a cubrir su falta de habilidad con las armas. Permite al usuario encantar tres guijarros o piedras, haciendo que se conviertan en proyectiles mágicos que utilizan el modificador de lanzamiento de hechizos del lanzador en lugar de la bonificación de ataque normal.
Esto no sólo proporciona al druida un ataque a distancia decente, sino que los guijarros también se pueden dar a otro personaje, que utiliza el modificador de ataque del druida cuando los usa. Ser capaz de dar al luchador o al bárbaro un ataque a distancia en un apuro puede ser extremadamente útil.
8 El látigo de espinas puede atraer a los enemigos
Muchos lanzadores quieren mantenerse al margen de la lucha, pero los druidas se sienten perfectamente cómodos metiéndose en el meollo del asunto. El Látigo de espinas permite al usuario golpear a un objetivo hasta 30 pies de distancia, infligiendo algo de daño y acercando al objetivo hasta 10 pies. Esto puede ser útil para impedir que los enemigos huyan, o para acercar a un enemigo escurridizo antes de convertirse en un oso e ir a por la muerte.
7 La artesanía druida está llena de sabor
El equivalente en magia primigenia a hechizos como Taumaturgia y Prestidigitación, Druidcraft es un cantrip muy completo. Se puede utilizar para cubrir todo tipo de efectos divertidos y sabrosos que un druida podría querer producir, como provocar la apertura de una flor o una cascada de hojas que caen.
También tiene una pequeña aplicación práctica, ya que puede predecir con exactitud el tiempo que hará en las próximas 24 horas. Ya sea por puro sabor o por alguna utilidad aventurera, la mayoría de los druidas probablemente encontrarán algún uso para Druidcraft.
6 La llama de producción es para la utilidad y el combate
Como muchos cantrips de druida, Producir llama tiene varios usos. Permite al usuario conjurar una bola de fuego en sus manos, que puede utilizar para iluminar el espacio que le rodea en un radio de 20 pies. La bola también puede ser lanzada como un ataque de hechizo, infligiendo 1d8 de daño de fuego en un golpe. No es tanto daño como un hechizo como Rayo de Fuego, pero la versatilidad añadida de poder mantener el fuego como fuente de luz bien vale unos cuantos puntos de daño.
5 El salvajismo primigenio es un gran cantrip de cuerpo a cuerpo
Los druidas que quieran hacer algo de daño de cerca sin llegar a la Forma salvaje pueden sacar mucho partido a Salvajismo primigenio. Permite al usuario adoptar temporalmente un aspecto bestial, como una cola de escorpión o unos colmillos rechinantes. A primera vista, puede parecer completamente inferior al Spray Venenoso, que puede golpear hasta a 3 metros de distancia e inflige un daño de d12 en lugar de d10.
Sin embargo, el Spray venenoso requiere que el objetivo haga una tirada de salvación de Constitución, mientras que Salvajismo Primigenio es un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo. Muchos monstruos tienen una Constitución alta, lo que hace que este hechizo tenga más posibilidades de acertar. Además, inflige daño de ácido en lugar de veneno, un tipo mucho más difícil de resistir para los monstruos.
4 Shape Water puede ser muy útil para la exploración
La lista de hechizos del druida está llena de hechizos situacionales que son inútiles hasta que son vitales. El agua en forma es uno de ellos, ya que puede ser una opción completamente inútil en una campaña y ser la estrella absoluta de otra. Permite al usuario manipular el agua de varias maneras, incluyendo la alteración de su dirección y color. Sin embargo, quizá su efecto más útil sea la capacidad de congelar o derretir un cubo de hielo de metro y medio con una sola acción. Esto puede no ser muy económico en combate, pero puede utilizarse en la exploración para crear puentes y presas o para derretir barreras de hielo.
3 La Tierra de Moho puede crear nuevas mazmorras
De los cuatro cantrips de control elemental a los que tienen acceso los druidas, Moldear la tierra es el más útil. Permite al usuario manipular la tierra y la piedra, incluso excavar tierra suelta en trozos de metro y medio.
Se puede utilizar rápidamente para desenterrar escondites, sellar cuevas o moldear el entorno en beneficio del grupo. También puede utilizarse para convertir el suelo en terreno difícil o viceversa, lo que proporciona al druida algunas opciones tácticas interesantes.
2 Shillelagh convierte al druida en un luchador
Cualquier druida que quiera mezclarse en el combate cuerpo a cuerpo sin usar su Forma Salvaje debería considerar la posibilidad de coger Shillelagh. Este hechizo permite al usuario encantar un garrote o un bastón para que inflija 1d8 de daño y utilice su modificador de lanzamiento de hechizos en lugar de la Fuerza para los ataques. Al igual que la Piedra Mágica, esta arma no se puede dar a otro personaje, pero sigue siendo un hechizo excepcionalmente útil, que pone las capacidades de combate cuerpo a cuerpo del druida al mismo nivel que las de los miembros de primera línea del grupo.
1 La orientación mejora todas las habilidades
Guía es uno de los mejores hechizos de la 5ª Edición, y los druidas tienen la suerte de poder acceder a él. Permite al usuario dar a otro miembro del grupo, o a sí mismo, un 1d4 extra que se añade a un único chequeo de habilidad realizado en el minuto siguiente. Dado que las DC de las habilidades de 5ª Edición no escalan mucho con los niveles más altos, tener desde un +1 hasta un +4 a un chequeo es extremadamente útil a lo largo de la carrera de un aventurero. Como sólo requiere una acción para lanzarlo, la mayoría de los aventureros podrán lanzarlo antes de casi todos los chequeos de habilidad que el grupo tenga que hacer.