Reseña de Atomfall
En todos mis años de jugar videojuegos, siempre he sentido que los RPG de mundo abierto son un nicho particularmente especial. Pueden proporcionar a los jugadores algunas de las experiencias más inmersivas e inolvidables que dejan impresiones duraderas y forjan legados en la industria. Crear uno es una hazaña ambiciosa, sin duda, pero es algo que siempre me gusta ver más.
Como resulta, esos intentos pueden venir de algunos de los lugares más inesperados, y el equipo de Rebellion decidió asumir el reto con Atomfall. El simple anuncio de este RPG post-apocalíptico para un solo jugador hizo que muchos de nosotros cantáramos de alegría. Tenía curiosidad por lo que iba a encontrar al sumergirme en el juego, y lo que seguía fue una de las experiencias de juego más intrigantes y agridulces que he tenido en un tiempo.
Una aventura de Fallout nuclear que no es Fallout
Es difícil negar que al menos algunos de nosotros que estábamos emocionados con el anuncio de Atomfall tuvimos destellos de recuerdos de nuestros días en la era dorada de la franquicia Fallout. Un nuevo vagabundo misterioso cae en el campo inglés mientras una (tristemente históricamente precisa) catástrofe nuclear causa estragos en la sociedad civilizada. La humanidad se reduce a facciones moralmente cuestionables que chocan por el poder mientras el jugador lucha por sobrevivir, atravesar paisajes surrealistas e implacables, y buscar la verdad detrás de todo.
Reseña de Deathloop
Reseña del Videojuego Norco
Desde una perspectiva más amplia, esa es una descripción relativamente precisa de Atomfall. Despertas en un extraño búnker subterráneo y te enfrentas a un científico herido con un traje de hazmat que te ruega que encuentres un lugar llamado The Interchange y reveles la verdad sobre algo llamado "Oberon" al mundo. Este breve intercambio actúa como un pseudo-tutorial para el sistema de diálogos y elecciones del juego, donde puedes decidir cómo manejar las situaciones con los NPCs. Irónicamente, no hay un sistema de reputación del que preocuparse en relación con las consecuencias, porque tu protagonista está completamente envuelto en el misterio y permanece así.
Aquí es donde el juego ya comienza a desviarse de las nociones de un verdadero sucesor espiritual de Fallout, y de varias características tradicionales que se encuentran típicamente en RPGs de mundo abierto. No hay personalización de personajes, no puedes averiguar o darle un nombre, no hay historia de fondo, lazos familiares, nada. Todos los que encuentras a lo largo del juego no tienen idea de quién eres, hasta el punto de sentirte como poco más que un fantasma en esta extraña y herida tierra. Tu único propósito verdadero es ser un mensajero de secretos gubernamentales corruptos.

La exploración también es una experiencia notablemente diferente esta vez. Tienes colinas campestres verdes y exuberantes por donde vagar, un fuerte contraste con el yermo desolado de Capital Wasteland o el árido desierto de Mojave. No es que otras aventuras post-apocalípticas queridas como The Last of Us no hayan hecho lo mismo. Las catástrofes no siempre tienen que dejar en su camino solo tierra y desolación, y si acaso, es más intrigante cuando la naturaleza prospera entre todo ello. Los elementos más simples pueden contar sus propias historias si se hacen correctamente.
Fallout comprometió sus desolados escenarios con monumentos únicos que se destacaban en el horizonte, muchos secretos ocultos bajo la superficie, encantadoras influencias culturales y un tesoro profundo de fascinante lore. Mientras exploraba las diferentes regiones de Atomfall, noté una buena cantidad de esa misma inspiración presente. Aparte del Desastre de Windscale, el equipo de desarrollo buscó incluir varios elementos influyentes de la cultura de la ciencia ficción y el folclore británico de los años 50 en el juego. Puede que no siempre sean obvios para jugadores fuera del Reino Unido, pero algunos como las enormes estatuas de Wicker Man en los bosques de Casterfell definitivamente destacan.
Dicho esto, creo que podría haber habido oportunidades para expresar influencias culturales de maneras más universalmente entendidas, como a través de la música. Fallout se convirtió en sinónimo de cantantes ya famosos como Frank Sinatra, The Ink Spots, Cole Porter y más. Podías escucharlo sin importar dónde fueras en el yermo, lo que no solo añadía un toque único al juego, sino que también lo anclaba con canciones que conocemos demasiado bien en nuestro propio mundo.
Las comparaciones con Fallout no están destinadas a disminuir lo que Atomfall ha logrado por derecho propio. Más bien, es para ayudar a establecer cómo el juego intenta sostenerse por sí mismo a pesar de esas inevitables comparaciones de mi parte y de otros jugadores. A través de mi experiencia con la jugabilidad, está claro que quiere dejar su propia huella mientras todavía rinde cierto respeto a sus antecesores del género.
Un RPG simplificado con flexibilidad
Para continuar con el hilo de donde Atomfall difiere de otros predecesores post-apocalípticos, el mayor ejemplo es su asombroso grado de flexibilidad. Incluso la mayoría de los RPG de mundo abierto te dan cierta guía en relación con la historia principal que impulsa a tu personaje y ciertas medidas que te impiden ir literalmente a cualquier parte, particularmente a lugares que de otro modo alterarían el equilibrio de los eventos.
En lugar de preocuparte por eso o por mucho de lo demás, Atomfall te da total libertad para decidir cómo enfrentarte a Oberon en las profundidades de The Interchange, así como cómo decides llegar allí. Desde el momento en que dejas ese búnker al inicio del juego, cualquier elección posterior está completamente en tus manos. Para los jugadores que disfrutan de un sentido de libertad total en este tipo de entorno de sandbox, es una oportunidad dorada rara vez vista en tales juegos. El mapa es notablemente más simplificado y segmentado en lugar de un único gran mapa abierto, pero eres libre de ir a cualquiera de ellos dentro del primer minuto.
Sin embargo, para aquellos que prefieren al menos una apariencia de estructura narrativa, especialmente para un tema tan pesado como un desastre nuclear, puede parecer un poco desorientador. Además de que tu protagonista es esencialmente sin rostro, un sentido de dónde ir parece casi demasiado perdido. Atomfall evidentemente tiene una historia convincente, algo enraizada en la realidad con un toque de fantasía (Oberon), pero el camino para llegar allí y realmente experimentarla es narrativamente turbio.
Hay una ironía cuando se te deja hacer todas las decisiones y contar tu propia historia dentro de una historia, pero ¿qué sucede cuando realmente no tienes tu propia historia y la historia más allá de eso no tiene la estructura que realmente necesita?

Esto convierte a Atomfall en una experiencia algo polarizadora en general. Algunos abrazarán completamente la libertad que ofrece, y eso está totalmente bien. Sin embargo, otros pueden encontrarse confundidos e incluso un poco frustrados por la falta de dirección o claridad donde es necesaria.
Certain other elements of its gameplay also sadly feel a bit hypocritical to its message of complete freedom. You may be able to go wherever you wish, and do whatever you need to survive, but you must do so with a limited inventory space and even a limit on the amount of ammo you can carry, regardless of space you have otherwise. I will admit, not being allowed to hoard even a semi-decent amount of ammunition in a game that prioritizes ranged weapons felt a bit disingenuous.
A pesar de las críticas sobre su jugabilidad y otras decisiones creativas, el mundo de Atomfall sigue siendo de gran intriga para mí. A pesar de su menor escala y su narrativa general dispersa, sigo sintiéndome compelido a explorar todo y verdaderamente comprender la historia de esta región en el norte de Inglaterra y por qué sucedieron las cosas de la manera en que lo hicieron. Hay tanto potencial en lo que Rebellion ha cocinado con esta nueva IP ambiciosa, pero su ejecución general dejó sin resolver varios cabos sueltos que no le dan a la historia en su conjunto la resolución que merece.
Para un incidente nuclear de tal magnitud, y la importancia de Oberon y lo que significaba para las capacidades nucleares del país, ¿dónde estuvo el gobierno británico en todo esto? Después de construir un muro alrededor del sitio y enviar a Protocol para hacer cumplir la ley marcial sobre los pobres ciudadanos que aún viven en la zona, parecían contentos de dejarlo solo.
En este sentido, ¿qué es exactamente Oberon además de la escasa información que obtenemos a lo largo de todo el juego? Sirve como el juego final de la historia, su supuesto villano detrás del villano, el punto focal de cada llamada telefónica que recibes de la ominosa voz que te dice que "debe morir". Dependiendo de tus elecciones con ciertos NPCs, el verdadero propósito y destino de Oberon quedan envueltos en misterio, de una manera decepcionante.

¿Por qué existen las impolutas cabinas telefónicas rojas? Se destacan prominentemente en los paisajes como un facetado demasiado reconocible de la cultura británica y sirven para conectarte con la ominosa "Voz en el Teléfono". Sin embargo, esa voz nunca se manifiesta como una persona real, incluso al final de la historia. No hay un Atlas revelando una gran traición en el mayor giro de la trama de la historia, ni la cara de Mr. House apareciendo en una gigantesca pantalla en la torre más alta de New Vegas. ¿Entonces, cuál fue el propósito de la supuesta existencia de la Voz en Atomfall?
En general, al igual que el enfoque de su historia en las profundidades de The Interchange, Atomfall es un experimento fascinante que definitivamente tiene méritos por lo que ha logrado en ayudar a impulsar el género de RPG para un solo jugador hacia adelante. Puede que no otorgue toda la nostalgia de los años 2010 que algunos de nosotros deseamos, y ciertas decisiones creativas sobre su estructura y jugabilidad pueden dividir a su base de jugadores, pero es uno que puede que no quieras dejar sonar el teléfono sin respuesta.
Veredicto: Recomendado