Top 10 círculos druídicos de Dungeons & Dragons
Individuos intrínsecamente ligados a la naturaleza, la clase druida es una de las muchas clases icónicas de Calabozos y Dragones. Capaces de asumir las formas de varios animales, los druidas extraen su poder del entorno para lanzar una miríada de hechizos. Sin embargo, al construir un druida, los jugadores pueden seleccionar su "círculo druídico".
Estos círculos dictan el tipo de paisaje con el que están más familiarizados y el tipo de ambiente que aprovechan para hacer hechizos. Dependiendo del Círculo Druídico seleccionado, un personaje es capaz de aprender diferentes tipos de hechizos y a veces obtener beneficios adicionales! Así que hoy vamos a examinar los círculos druídicos de Calabozos y Dragones para ver cuáles son los que más valen la pena.
10 Círculo de Sueños
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Los druidas del Círculo de Sueños obtienen su poder de los mundos etéreos de los sueños en lugar de las formas tradicionales de la naturaleza. Estos druidas tienden a estar fuertemente basados en el apoyo en lugar de estar orientados a la ofensiva. Ganando acceso a los fondos de salud a los que pueden acceder para reponer la salud perdida de otros miembros del partido, los druidas del Círculo de Sueños se encontrarán a menudo apoyando a sus camaradas en lugar de infligirles daño.
Esto no es intrínsecamente débil o malo, esta elección es simplemente más lineal y menos abierta que otros círculos druídicos disponibles.
9 Círculo de la Tierra - Ártico
Como era de esperar, los druidas de la variación ártica del Círculo de la Tierra tienen acceso a numerosos hechizos basados en el hielo. Esto incluye la Tormenta de Aguanieve en el nivel cinco, la Tormenta de Hielo en el nivel siete, y el cono de frío en el nivel nueve.
Sin embargo, este círculo también se caracteriza por su capacidad para frenar y detenerse, como el propio hielo. Esto se muestra a través de hechizos como "Hold Person" y "Slow", que se aprenden en los niveles tres y cinco respectivamente. El principal inconveniente de los druidas del Ártico es el hecho de que muchos de sus hechizos más fácilmente accesibles como Hold Person son hechizos de concentración, lo que significa que requieren toda la atención del personaje para mantener sus efectos.
8 Círculo de la Tierra - Pastizal
Los Druidas de la Tierra que utilizan la variante de las Praderas sobresalen significativamente en el área del sigilo, y obtienen acceso a numerosos hechizos que les dan la utilidad que uno puede esperar de una clase como la Rogue.
En el nivel tres, estos druidas acceden a los hechizos Pase sin rastro e Invisibilidad, que permiten a los jugadores que no quieren ser detectados. Además, a medida que estos druidas suben de nivel, obtienen acceso a los hechizos Pasa Sin Rastro e Invisibilidad, ambos de los cuales pueden ser usados con gran efecto dentro de los escenarios centrados en el sigilo.
7 Círculo de la Tierra - Desierto
Los Druidas de la Tierra que extraen su poder de los Desiertos obtienen acceso a una utilidad útil que los diferencia de sus contemporáneos. A saber, estos druidas obtienen acceso a dos hechizos que la clase normalmente es incapaz de aprender cuando alcanzan el nivel tres. Estos hechizos son cada uno bastante potentes por derecho propio, y suministran efectos completamente sin relación. Mientras que Borrón es un hechizo de concentración defensiva que hace que los enemigos que atacan al lanzador rueden en desventaja, Silencio es un hechizo que puede ser un increíble contrapeso a los lanzadores de hechizos enemigos.
Un Druida del desierto puede incluso asegurarse de que un grupo no pase hambre, ya que son capaces de aprender el hechizo, Crear Comida y Agua cuando alcanzan el nivel cinco.
6 Círculo de la Pastoral
Los Druidas del Círculo de los Pastores son constantemente capaces de hablar con los animales, sin importar si han usado o no el hechizo "Hablar con los animales". Además, vale la pena señalar que estos druidas obtienen la excelente habilidad de Invocador Poderoso, proporcionando a las criaturas que invocan no sólo un HP adicional, sino que causa que el daño causado por estas criaturas invocadas sea considerado como mágico.
Una de las características arquetípicas de estos druidas es su habilidad para conjurar Tótems Espirituales, animales espirituales que proveen una miríada de beneficios. Los espíritus de los osos pueden proporcionar HP temporal a la fiesta de uno, mientras que los espíritus de los unicornios y los halcones pueden proporcionar ventaja a los chequeos particulares.
5 Círculo de la Tierra - Costa
Los druidas del Círculo de la Tierra que extraen su magia de la costa tienen acceso a numerosos hechizos orientados al agua, como Respiración de Agua y Paseo por el Agua en el nivel cinco. Sin embargo, la utilidad de un druida de la costa proviene de los dos únicos hechizos que el círculo proporciona cuando el druida llega al nivel tres: Imagen de espejo y Paso Nebuloso.
Ninguno de estos hechizos está normalmente disponible para los druidas, por lo que a menudo son vistos como los principales atractivos de este círculo. Mientras que Misty Step funciona como un teletransporte que puede ser usado como una acción extra, Mirror Image crea clones ilusorios que pueden potencialmente tomar el daño de un ataque en el lugar de su lanzador.
4 Círculo de la Tierra - Montaña
Mientras que los druidas son tradicionalmente incapaces de aprender el potente hechizo Relámpago, los druidas de la variante Círculo de la Tierra de la Montaña acceden a este hechizo una vez que alcanzan el nivel cinco.
Mientras que los hechizos que estos druidas aprenden en el nivel tres, Escalada de araña y Crecimiento de espiga, pueden dejar algo que desear, aprenden el hechizo flexible Forma de piedra en el nivel siete, y el increíble Passwall en el nivel nueve. Esto permite a estos druidas ser bastante flexibles y capaces de navegar por numerosos tipos de terreno, mientras mantienen la capacidad de mantenerse ofensivos a través del rayo.
3 Círculo de la Tierra - Bajo la oscuridad
Los druidas del Círculo de la Tierra que extraen su poder de la Oscuridad son tratados una vez de la mejor serie de hechizos de cualquier druida. En el nivel tres, estos druidas abrazan su araña interior, aprendiendo los hechizos Escalada de Araña y Telaraña, que pueden ser usados para mejorar la propia movilidad y reducir la movilidad de un enemigo, respectivamente.
Por otro lado, una vez que estos druidas alcanzan el nivel cinco, acceden al hechizo estelar Forma Gaseosa, que tiene aplicaciones tanto de movilidad como defensivas. Incluso en sus niveles más altos, los hechizos de estos druidas son consistentemente útiles, ya que obtienen acceso a la Gran Invisibilidad en el nivel siete y a Cloudkill en el nivel nueve.
2 Círculo de Esporas
Lanzado como parte de la Guía de Ravnica del Guildmaster, el Círculo de Esporas condimenta a la clase de druidas ofreciendo una mezcla de nigromancia y ofensa a la que la clase no está acostumbrada. Como su nombre indica, los druidas del Círculo de Esporas utilizan hongos, moho y esporas. Estos druidas son notablemente capaces de hacer 1D4 de daño necrótico con su habilidad de Halo de Esporas cada vez que un enemigo se mueve a menos de diez pies del druida. Aunque esto no parezca mucho daño, esta habilidad es una reacción libre que puede sumarse con el tiempo.
Además, este Círculo proporciona a un druida la capacidad distintiva de convertir sus cargas de forma salvaje en daño, fortaleciendo el efecto de su Halo de Esporas, y causando que sus ataques cuerpo a cuerpo causen un 1d6 adicional de daño por veneno!
1 Círculo de la Luna
Mientras que la mayoría de los Círculos Druídicos se centran en los hechizos que hace un druida, los Druidas de la Luna dan prioridad a su forma salvaje. En primer lugar, los Druidas del círculo son capaces de la Forma Salvaje como una acción extra en lugar de una acción completa, lo que permite acceder a ella de forma mucho más flexible.
Además, los druidas de este círculo pueden convertirse en animales mucho más peligrosos que sus contemporáneos que usan la forma salvaje. Esto permite a los druidas del Círculo de la Luna funcionar como luchadores mucho más orientados físicamente en un grupo, asumiendo frecuentemente formas bestiales mortales.