Yu-Gi-Oh: 10 mejores mazos para los recién llegados (que quieren ganar)

Yu-Gi-Oh! tiene una curva de aprendizaje increíblemente difícil. Al entrar en el juego, hay cientos de cartas que los jugadores deben conocer y docenas de mazos que son viables, si no de primera categoría, en el metajuego actual. Y, sobre todo, los jugadores van a querer ganar una partida incluso si son nuevos en el juego de Yu-Gi-Oh!

Por suerte, todavía hay un montón de mazos disponibles para que los nuevos jugadores los prueben. Estos mazos son en su mayoría sencillos, en lugar de contener complejos combos que requerirían varias horas de estudio para aprenderlos. Incluso sin esa complejidad, los principiantes podrán derrotar al oponente, ya sea con grandes monstruos jefe o alterando el ritmo de la partida para adaptarlo al jugador.

10 Dragunity es un mazo consistente repleto de sólidos monstruos jefes

Dragunity es uno de los mazos más antiguos de Yu-Gi-Oh!, con un linaje que se remonta a 2011. En ese momento, el mazo no era del todo viable, especialmente después de un cambio de reglas que hizo que una de sus mejores cartas fuera drásticamente más débil. Hoy en día, el mazo ha recibido tanto apoyo adicional en sobres y mazos de estructura que es impresionante incluso cuando se ejecuta en su forma más pura. Pero es aún más impresionante cuando se añaden eslabones de dragón como Elpy y Pisty, convirtiéndola en una peligrosa combinación de monstruos jefe de Dragon Link y Dragunity.

9 Los dinosaurios tienen múltiples monstruos jefes de negación

Los dinosaurios son uno de los mejores mazos de Yu-Gi-Oh! en este momento, y han sido nada menos que sólidos durante mucho tiempo. La baraja tiene acceso a algunas de las cartas XYZ más poderosas, como Evolzar Laggia y Evolzar Dolkka, monstruos que son capaces de anular literalmente cualquier cosa que haga el oponente. Pero lo más importante que tiene Dinos es su monstruo jefe, Conductor Definitivo Tyranno. Tyranno es un monstruo con 3500 ATK que se invoca simplemente desterrando dos monstruos Dino de la tumba. Pero su mejor habilidad es cambiar todos los monstruos que el oponente controle a cara descubierta, haciéndolos completamente inútiles. Este es el tipo de monstruo jefe al que el oponente tiene que tener una respuesta, o simplemente pierde.

8 Los ciberdragones son capaces de eliminar fácilmente a la mayoría de los jefes de los oponentes

El Dragón Cibernético tiene mucho a su favor en términos de estilo de juego. Por un lado, puede enfrentarse a algunos de los mejores mazos del juego. El Megadragón Chimeratech y el Dragón Fortaleza Chimeratech son un par de cartas que ocupan mucho espacio en la mayoría de los mazos, pero que encajan perfectamente en el Dragón Cibernético. Con ellas, cualquier carta de máquina (como Mechaba Invocada) o cualquier monstruo de Enlace (como Sello Hierático de las Esferas Celestiales) puede ser simplemente invocado por fusión. Además, no es tan complicado construir un mazo Infinity y obligar al oponente a superarlo.

7 Usar Mundo Zombie con un mazo Zombie detiene muchos de los efectos del oponente

Los zombis tienen uno de los mejores hechizos de campo del juego: Mundo Zombie, que convierte a todos los monstruos del campo y del cementerio en zombies. Eso significa que cualquier monstruo que tenga un efecto que dependa de su tipo original ahora no puede activar sus habilidades.

También tienen un monstruo jefe bastante impresionante en Doomking Balerdroch, un monstruo de 2800 ATK que puede negar efectos de monstruos o desterrar monstruos del campo o del cementerio.

6 Mosqueteros Mágicos Activan Hechizos y Trampas de la Mano para Desencadenar sus Efectos

Los Mosqueteros Mágicos son otro mazo de la fila de atrás. Tener los monstruos Mosqueteros Mágicos en el campo permite al jugador activar las cartas de hechizo y trampa de los Mosqueteros Mágicos directamente desde su mano. Cuando se activan, los monstruos ganan efectos adicionales que permiten al jugador generar más ventaja. Los Mosqueteros Mágicos tienen la capacidad de robar cartas, perturbar al oponente y poner en el campo monstruos como Borrelsword y Dragón Bombardero Topológico para terminar la partida.

5 Subterráneos se basan en la invocación de la vuelta en lugar de combos largos

Los subterráneos son aptos para principiantes porque, en lugar de memorizar un montón de combos, el objetivo es esconderse detrás de tantas trampas como sea posible. Toda la baraja se basa en invocar y proteger a sus monstruos mediante el uso del hechizo de campo La ciudad oculta. Esta baraja es una buena idea para los jugadores que no quieren pasar horas intentando aprender combos que tardan cinco minutos en ejecutarse. En su lugar, la idea es simplemente ralentizar al oponente al ritmo del jugador y obligarle a averiguar cómo superar su fila de atrás.

4 Unchained puede usar los monstruos del oponente para hacer monstruos jefes más grandes

¿Quieres frustrar a todos tus oponentes? Hay una baraja para ese tipo de jugador, y se llama Desencadenado. La baraja se basa en destruir sus propias cartas para ganar efectos, pero también implica robar los monstruos del oponente. Alma de Furia Desencadenada y Alma de Angustia Desencadenada tienen la capacidad de invocar a los monstruos Link-4 de la baraja utilizándose a sí mismos y a un monstruo del oponente. Hay muy pocas formas de evitar este tipo de cartas, y cuando se combinan con los kaiju, se trata de una baraja realmente temible y frustrante que garantizará muchas victorias fáciles.

3 El Dragón del Trueno confía en los monstruos del caos para invocar a otros jefes.

El Dragón del Trueno es mucho mejor de lo que debería ser teniendo en cuenta que la baraja perdió su mejor carta en el Coloso del Dragón del Trueno. El regreso se ha producido en gran medida como resultado de la combinación de la baraja con las cartas del Caos y el Dragón Negro de Ojos Rojos. Sin necesidad de dedicar demasiado tiempo a averiguar los combos, los jugadores pueden averiguar fácilmente cómo conseguir algunos tableros impresionantes que tengan Dragón Negro de Ojos Rojos junto con monstruos Link-4 o Link-5.

2 El mazo Altergeist utiliza trampas para ralentizar el ritmo del adversario

La baraja Altergeist tiene una pequeña curva de aprendizaje, pero es fácil cogerle el punto porque es una estrategia que implica controlar al oponente. Altergeist juega más de una docena de cartas de trampa, lo que significa que puede ralentizar al oponente y hacer casi imposible el juego por su parte.

Una vez que el jugador se hace con el control de la partida, puede ralentizar las cosas y moverse a su propio ritmo. Pueden recurrir a la Impermanencia Infinita y a la Igualdad, poderosas cartas trampa que también funcionan con sus propios monstruos.

1 Los HÉROES hacen un mazo consistente que recibe constantemente nuevos apoyos

Héroes es una baraja clásica de Yu-Gi-Oh!, que ha existido desde la era GX y sólo ha mejorado. Ser una baraja de Guerreros significa que tiene acceso a uno de los mejores buscadores del juego en Refuerzo del Ejército, y ser Héroes significa que tienen acceso a E - Llamada de Emergencia y HERO Estratos Elemental. Lo más difícil de construir HEROes después de averiguar la versión es averiguar lo pequeño que debe ser el motor básico. Aparte de eso, es una simple cuestión de invocar monstruos grandes y reclamar la victoria.

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