10 mejores objetos mágicos de 5e para brujos en D&D
El hechicero es probablemente la clase de hechizo más extraña de Dungeons and Dragons. Después de hacer un pacto con un ser de otro mundo, tienen acceso a una cantidad limitada de hechizos, asà como a invocaciones que aumentan sus hechizos y cantrips. Los brujos son únicos en el sentido de que se centran totalmente en el lanzamiento, pero tienen menos ranuras de hechizo que incluso los semicantores como los paladines y los guardabosques.
Los brujos y sus Dungeon Masters querrán buscar objetos mágicos que les ayuden a compensar su limitada capacidad de lanzamiento de hechizos. Tanto si ayuda a un brujo a cubrir más bases como si mejora lo que el brujo ya sabe hacer, un buen objeto mágico puede hacer o deshacer una construcción de brujo en D&D .
Actualizado el 9 de agosto de 2022 por Declan Lowthian: Gracias a su caracterÃstica única de Magia de Pacto, los brujos siempre están buscando objetos mágicos que les den una ventaja. Hemos renovado esta lista con más información sobre la mirÃada de objetos mágicos que los brujos de D&D pueden utilizar en su beneficio .
10 Daga de Veneno10 mejores objetos mágicos para los Rangers en D&D 5e
D&D: 10 mejores objetos mágicos para pÃcaros en 5e, clasificados
GuÃa del Dungeon Master pg. 161
Aunque el pan de cada dÃa del brujo es el siempre útil cantrip Eldritch Blast, tener un arma de combate decente es una buena idea. La subclase Hexblade proporciona a los brujos competencia con armas marciales, pero la Daga del Veneno es un arma que puede ser utilizada por cualquier brujo.
- Potente arma cuerpo a cuerpo para situaciones desesperadas
- Utilizable por cualquier brujo, independientemente de su subclase
La daga tiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de daño, y una vez al dÃa puede segregar un espeso veneno negro que inflige 2d10 puntos de daño por veneno adicionales y envenena a los enemigos si fallan una salvación de Constitución. Puede que no sea el arma más poderosa, pero la Daga del Veneno es una opción sólida para cualquier hechicero que se encuentre acorralado por un enemigo furioso.
9 Diadema del intelectoGuÃa del Dungeon Master pg. 173
Los brujos utilizan su estadÃstica de Carisma para determinar la fuerza de sus hechizos. Algunos jugadores, sin embargo, quieren que su brujo sea tan inteligente como carismático. En estos casos, la Diadema del Intelecto es una gran elección.
- Ayuda a ampliar las habilidades de conocimiento de un brujo
- Facilita la multiclasificación potencial
La Diadema aumenta la estadÃstica de Inteligencia del portador a 19, poniéndola a sólo un punto del valor máximo. La Cinta de Inteligencia es una buena manera de ayudar a que las estadÃsticas de un brujo se ajusten a la idea que tiene el jugador de las capacidades del personaje.
8 Capa de InvisibilidadGuÃa del Dungeon Master pg. 168
La Capa de Invisibilidad se encuentra entre los objetos mágicos legendarios deD&D por una buena razón. Esta capa mágica concede al portador un total de dos horas de completa invisibilidad cada dÃa. A diferencia de los hechizos que vuelven invisible a un personaje, atacar a un enemigo o forzar una tirada de salvación no acaba con este efecto.
- Acceso a la invisibilidad sin restricciones, incluso en combate
- Permite que el brujo se mantenga alejado del peligro o que sirva de infiltrado del grupo
Esto proporciona una gran cantidad de opciones para un brujo y significa que pueden dedicar sus hechizos a algo más que la invisibilidad. La Capa de Invisibilidad es un gran objeto para los brujos que necesitan hacer una huida rápida.
7 Cadena de los ElfosGuÃa del Dungeon Master pg. 168
La mayorÃa de los brujos no tienen competencias de armadura superiores a la armadura ligera, lo que hace que sean más fáciles de golpear que la mayorÃa de las otras clases. Aquà es donde entra la Cadena de los Elfos. Es una camisa con cadena con un bono de +1 a la CA, y cualquiera que la lleve se considera competente con ella, tenga o no competencia con armadura media.
- Mejora de la CA sin otra inversión
- Mantener la capacidad de supervivencia en una clase normalmente escasa
Esto significa que cualquier brujo puede llevar la Cadena de los Elfos y obtener los beneficios que proporciona sin tener que preocuparse de ser un Hexblade o tomar la hazaña de Armadura Moderada. Es una gran manera de asegurarse una protección extra en el campo de batalla.
6 Escoba de vueloGuÃa del Dungeon Master pg. 156
La escoba voladora es un objeto ideal para los brujos que quieran jugar con sus aspectos más brujosos. Es un clásico que permite a los personajes volar por el aire. La escoba también puede ser enviada por sà misma y recuperada hasta una milla de distancia, lo que podrÃa proporcionar una distracción para los enemigos que persiguen al grupo.
- Aumento masivo de la movilidad
- Guarda las ranuras de los hechizos para otros propósitos
La escoba de volar es una combinación perfecta de sabor y mecánica de D&D, y un jugador creativo seguro que le sacará mucho partido a este objeto mágico. Los brujos tienen ranuras de hechizo limitadas, asà que no tener que gastar una lanzando Volar o CaÃda de plumas es una gran ventaja.
5 Ojos de EncantoGuÃa del Dungeon Master pg. 168
El Carisma se utiliza para las habilidades sociales de D&D, como la Persuasión y el Engaño. Como resultado, los brujos tienden a ser una de las clases en las que los jugadores se fijan en las interacciones sociales, ya que a menudo tienen los mayores bonos a las habilidades basadas en el Carisma. Con Ojos de Encanto, el brujo puede lanzar el hechizo Encantar Persona tres veces al dÃa sin usar una ranura de hechizo.
- Mejorar la capacidad de un walock para ser la cara del partido
- Ahorra en preciosas ranuras de hechizos
Mientras alguien está encantado, considera al encantador como un buen amigo, y es más fácil persuadirlo. Este beneficio de los Ojos del Encantador, combinado con el Carisma naturalmente alto de un brujo, es una forma perfecta de salir rápidamente de situaciones tensas sin combatir.
4 Sombrero del disfrazGuÃa del Dungeon Master pg. 173
Un sombrero de disfraz permite al portador lanzar Disfrazarse a voluntad sin utilizar una ranura de hechizo. Esto proporciona a los brujos un hechizo adicional gratuito y encaja bien con su estilo de juego. La mayorÃa de las veces, un personaje disfrazado tendrá que hacer un chequeo de Engaño para vender el disfraz que está usando.
- Acceso a un poderoso hechizo a voluntad
- Mejora la capacidad de infiltración del brujo
Una vez más, el alto Carisma del brujo los hace muy adecuados para esta tarea. Los brujos pueden o no tener una gran Destreza, por lo que ser capaces de doblar los disfraces les permite funcionar como el infiltrado de la fiesta entrando en un lugar seguro oculto a plena vista.
3 Anillo de giro de hechizoGuÃa del Dungeon Master pg. 193
El Anillo de Transformación de Hechizos es un objeto mágico muy útil para los brujos que quieran utilizar la magia de sus enemigos en su contra. Mientras lleva el anillo, el portador tiene ventaja en las tiradas de salvación contra cualquier hechizo del que sea el único objetivo.
- Aumentar la capacidad de supervivencia
- Utilizar los hechizos de los enemigos en lugar de los propios del brujo
Si el portador saca un 20 en la tirada de salvación y el hechizo es inferior al séptimo nivel, se refleja en el lanzador original. Esto puede provocar que el hechizo le alcance en su lugar. Este objeto proporciona a los brujos un as en la manga si se encuentran con un lanzador fuerte. Incluso podrÃa resultar en un momento increÃble en el que un enemigo es asesinado por su propio hechizo.
2 Perla del PoderGuÃa del Dungeon Master pg. 183
La Perla del Poder es uno de los mejores objetos que un DM puede dar a un brujo. Una vez al dÃa, el brujo puede usar la Perla para recuperar una ranura de hechizo de hasta tercer nivel. Para la clase con menos ranuras de hechizo en el juego, tener incluso un extra puede ser una bendición.
- Restaurar las ranuras de hechizo perdidas
- Mejora la capacidad de los brujos para durar varios encuentros
La Pera de Poder tiene una interesante interacción de reglas con los brujos, ya que la ranura de hechizo que restaura no sube de nivel automáticamente como las ranuras normales de un brujo. Pero incluso a niveles superiores, una ranura de hechizo de tercer nivel no es algo que se pueda dejar pasar.
1 Vara del Guardián del PactoGuÃa del Dungeon Master pg. 197
La Vara del Guardián del Pacto es un objeto que sólo pueden utilizar los brujos. Mientras esté en sintonÃa, la Vara otorga una bonificación al bono de ataque y a la CC de salvación de los hechizos del portador. La bonificación exacta depende de la rareza y va de +1 a +3. La Vara también puede usarse para recuperar una ranura de conjuro una vez al dÃa.
- Aumenta el poder general de un brujo
- Puede escalar con el nivel del jugador
La Vara del Guardián del Pacto es uno de los mejores objetos disponibles para los brujos en D&D. Es capaz de subir de nivel con el jugador y potencia sus hechizos mientras les da más oportunidades de lanzarlos. Cualquier DM que busque dar a su brujo una ventaja en la batalla no necesita mirar más allá de la Vara del Guardián del Pacto.