10 mejores objetos mágicos para los Rangers en D&D 5e

El guardabosques de Dungeons & Dragons de 5ª Edición tiene la desafortunada reputación de ser la clase jugable más débil del juego. A pesar de sus defectos, el guardabosques es una clase versátil con muchos estilos de juego potenciales. Los guardabosques pueden centrarse en ataques a distancia o cuerpo a cuerpo, e incluso pueden tener compañeros especiales que los acompañen en la batalla.

Desgraciadamente, la reputación del guardabosques es en cierto modo merecida, ya que tiende a no estar a la altura de otras clases desde el punto de vista mecánico. Los Dungeon Masters que quieran dar una ventaja a sus guardabosques tienen una gran cantidad de objetos mágicos a su disposición para ayudar a esta clase infravalorada y a veces poco potente.

Actualizado el 21 de agosto de 2022 por Declan Lowthian: Los Rangers en D&D 5e necesitan toda la ayuda posible. Afortunadamente, hay un montón de objetos mágicos que encajan perfectamente con su estilo de juego y sus temas. Hemos actualizado esta lista con más información sobre los mejores objetos mágicos que cualquier guerrero de la naturaleza puede llevar a la batalla.

10 Bolsa de Trucos

Poco común, Guía del Dungeon Master pg. 154

La subclase Maestro Bestia es famosa por ser una de las subclases más débiles de todo D&D. Aunque la base de Maestro Bestia no es muy buena, es fácil compensar sus debilidades con algunos objetos. Una Bolsa de Trucos puede proporcionar a un personaje no una, sino ocho bestias diferentes a las que llamar, complementando el único compañero que los Maestros Bestia tienen normalmente. Las bestias se determinan al azar y sólo se pueden invocar tres cada día.

  • Combina perfectamente con los temas del guardabosques
  • Puede utilizarse para complementar las habilidades de clase existentes

Esta es una gran manera de que un guardabosques Maestro de Bestias se sienta como un verdadero señor de la manada, comandando cuatro bestias diferentes al mismo tiempo. Incluso si el guardabosques no es un Beast Master, ser capaz de llamar a los animales en la batalla es una habilidad útil y puede dar a un grupo la ventaja numérica en una gran batalla.

9 Botas de los elfos

Poco común, Guía del Dungeon Master pg. 155

Las botas de los elfos otorgan a su portador una pericia bastante sencilla: ventaja en los chequeos de sigilo. Esto ayuda a compensar la desventaja de algunas armaduras, lo que permite a un guardabosques que lleve cota de malla o media cota de malla colarse sin problemas.

  • Mayor capacidad de sigilo, perfecta para cualquier explorador
  • Permite al guardabosques usar una armadura pesada y seguir escondiéndose

Llevar las Botas de la Humanidad de los Elfos en lugar de la Capa de la Humanidad de los Elfos libera a un guardabosques para aprovechar otra capa mágica útil. En general, las Botas de la Humanidad de los Elfos son una opción sólida para cualquier guardabosques, especialmente para aquellos que lleven una armadura más pesada en un esfuerzo por centrarse en el combate cuerpo a cuerpo.

8 Cabo de la Mountebank

Raro, Guía del Dungeon Master pg. 157

Esta capa mágica permite a su portador lanzar el hechizo Puerta dimensional como acción, teletransportándose a un lugar en un radio de 500 pies. Desaparecen en una nube de humo y reaparecen en el lugar elegido en otra nube, y ambas nubes oscurecen ligeramente sus áreas.

  • Permite una maniobra excepcional dentro y fuera del combate
  • Proporciona al guardabosques una mayor capacidad para acceder a lugares de difícil acceso

La capa del montecillo permite a un guardabosques encontrar el punto de vista perfecto al instante, y las nubes de humo también proporcionan una pequeña cobertura defensiva. Ser capaz de teletransportarse a distancias tan extremas puede ser una gran baza táctica para un guardabosques centrado en el combate a distancia o en el cuerpo a cuerpo.

7 Flechas de Matanza

Muy raro, Guía del Dungeon Master pg. 152

La Flecha de Matanza es un objeto de un solo uso, que pierde su magia después de ser utilizada para dañar a un enemigo. Además, cada Flecha de exterminio está diseñada para una criatura o tipo de criatura específica. Sin embargo, sigue siendo un objeto muy poderoso, ya que cuando una Flecha de Matanza impacta, obliga al objetivo a realizar una tirada de salvación de Constitución o recibir 6d10 de daño adicional.

  • Daño excepcional contra enemigos específicos
  • Mejora el tema del guardabosques como cazador especializado

Estas flechas son del tipo que derriba dragones y hace correr a los liches hacia sus torres. Su aplicación es limitada, pero las Flechas de Matanza son mortales en las circunstancias adecuadas.

6 Correo de escamas de dragón

Muy raro, Guía del Dungeon Master pg. 165

La cota de malla dedragón es un tipo especial de cota de malla deD&D que proporciona al portador ventaja contra la Presencia Espantosa de un dragón y las habilidades de las armas de aliento. Además, proporciona un bonificador de +1 a la CA y da al personaje resistencia a un único tipo de daño, determinado por el tipo de escamas de dragón que se haya utilizado para fabricarla.

  • Resistencia masiva a las habilidades más poderosas del dragón
  • Ayuda a perfeccionar el aspecto y el equipamiento de un guardabosques matadragones

La cota de malla de escamas de dragón es una excelente opción de armadura para un guardabosques que quiera hacerse más poderoso en la batalla. Cuando se combina con algunas Flechas de Matar Dragones, ayuda a crear el aspecto clásico de un matadragones.

5 Gafas de Noche

Poco común, Guía del Dungeon Master pg. 172

Las Gafas de la Noche proporcionan una habilidad sencilla pero muy beneficiosa para el portador: visión oscura hasta un alcance de 60 pies. Esto es genial para los personajes que no tienen visión oscura, pero los personajes que tienen naturalmente el rasgo también tienen su alcance aumentado en 60 pies.

  • Sinergia con los rasgos de visión oscura existentes
  • Permite a un guardabosques escabullirse en cualquier lugar oscuro

Llevar Gafas de la Noche anula la preocupación de disparar una flecha con desventaja en la oscuridad y asegura quetodos los guardabosquesde D&D serán francotiradores a cualquier hora del día. Esto también ayuda a un guardabosques a cumplir con su papel de explorador del grupo, ya que puede escabullirse sin revelar su posición con una antorcha o linterna.

4 Carcaj de Ehlonna

Poco común, Guía del Dungeon Master pg. 189

Cualquier personaje de D&D que coja un Carcaj de Ehlonna en sus viajes no encontrará que le falte un arma. Cada carcaj tiene tres compartimentos. El primero puede contener hasta 60 flechas o virotes, el segundo puede contener hasta 18 jabalinas o armas similares, y el último compartimento puede contener hasta 6 objetos largos como arcos largos o lanzas.

  • Perfecto para llevar suficiente munición para cualquier situación
  • Puede utilizarse para el contrabando de armas de forma encubierta

Con este carcaj a la espalda, un guardabosques puede estar seguro de tener un arma preparada para cualquier tipo de combate. El hecho de que este carcaj pueda contener tanto armas como munición significa que puede ser útil para colar armas en un lugar que de otro modo podría confiscarlas.

3 brazaletes de tiro con arco

Poco común, Guía del Dungeon Master pg. 156

Los brazaletes de tiro con arco son interesantes porque otorgan competencia con arcos largos y cortos, pero parece que cualquiera que quiera un par ya tendría estas competencias. Su habilidad más importante, sin embargo, es una bonificación de +2 a las tiradas de daño de los ataques a distancia realizados con arcos.

  • Bonificación de daño plana relevante en cualquier nivel
  • Útil para cualquier construcción de guardabosques

Se trata de una bonificación sencilla, pero puede marcar la diferencia para los guardabosques que quieran centrarse en el tiro con arco. La bonificación de los brazaletes de arquero también puede ayudar a un guardabosques cuerpo a cuerpo a mantener su producción de daño tanto a distancia como de cerca.

2 Hoces de la Luna

Varía, El Caldero de Todo de Tasha pg. 133

Las Hoces Lunares sólo están disponibles para los guardabosques y los druidas. Una hoz lunar proporciona una bonificación a las tiradas de ataque y daño realizadas con ella, así como una bonificación a las tiradas de ataque de hechizos y a la CD de los hechizos del guardabosques. También añade 1d4 a los puntos de golpe restaurados por cualquier hechizo que el guardabosques lance.

  • Beneficios ampliados para el combate cuerpo a cuerpo y el lanzamiento de hechizos
  • También se puede utilizar para mejorar los hechizos multiclase

La hoz lunar es el arma ideal para un guardabosques, ya que proporciona una gran mejora en casi todo lo que puede hacer. La hoz lunar es aún más útil para un guardabosques que se ha transformado en druida, una combinación temática única.

1 Arco de tortuga

Muy raro, Guía del Dungeon Master pg. 183

El Arco del Jurado es un arma intrincada pero poderosa. Al atacar con el arma, el portador puede designar al objetivo como su Enemigo Jurado. Todos los ataques realizados con el Arco del Jurado contra el Enemigo Jurado se potencian enormemente, infligiendo daño extra e ignorando la cobertura.

  • Beneficios ampliados para el combate cuerpo a cuerpo y el lanzamiento de hechizos
  • También se puede utilizar para mejorar los hechizos multiclase

El mayor inconveniente del arco del juramento es que impone una desventaja en los ataques realizados con otras armas mientras viva el enemigo jurado. Pero un guardabosques que consiga un arco del juramento no querrá atacar con sus otras armas de todos modos.

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