15 Mejores Objetos Mágicos Para Rangers En D&D 5e
El guardabosques de Dungeons & Dragons Quinta Edición tiene la desafortunada reputación de ser la clase más débil del juego. A pesar de sus defectos, el guardabosques es una clase versátil con muchos estilos de juego potenciales. Los guardabosques pueden centrarse en ataques a distancia o cuerpo a cuerpo, o incluso tener compañeros animales que se unan a ellos en la batalla.
Es totalmente posible construir un guardabosques eficaz. La clase tiene un gran potencial en las manos adecuadas. Sin embargo, la ayuda mágica es necesaria para desbloquear todo el potencial de la clase. Muchos objetos mágicos de D&D 5e son adecuados para los guardabosques. Uno o dos de ellos pueden cambiar el juego.
Actualizado 1 de marzo de 2023, por Isaac Williams: Los montaraces en D&D 5e no son la clase más poderosa. Sin embargo, unos pocos objetos mágicos pueden transformarlos en combatientes letales. Esta lista ha sido actualizada con más información sobre los mejores objetos mágicos para guardabosques en D&D 5e para ayudar a los jugadores a hacer el personaje más fuerte que puedan.
15 Gafas de noche10 mejores objetos mágicos para los Rangers en D&D 5e
15 Mejores Objetos Mágicos Para Druidas En D&D 5e
Poco común, GuÃa del Dungeon Master pg. 172
Las Gafas Nocturnas proporcionan una habilidad sencilla pero muy beneficiosa para el portador: visión oscura hasta un alcance de 60 pies. Esto es genial para los personajes que no tienen visión oscura propia. Los personajes que poseen el rasgo de forma natural ven aumentada su distancia en 60 pies.
Llevar Gafas Nocturnas elimina la preocupación de disparar una flecha con desventaja en la oscuridad. Garantizan que el guardabosques pueda actuar a distancia sin importar la hora del dÃa. Incluso fuera del combate a distancia, la visión oscura ayuda a explorar, explorar mazmorras y detectar amenazas en cualquier entorno.
14 Correo de escamas de dragónMuy Raro, GuÃa del Dungeon Master pg. 165
La cota de malla de escamas de dragón es un tipo único de armadura de D&D. Proporciona al portador ventaja contra la Presencia Espantosa de un dragón y las habilidades de arma de aliento. Además, otorga un bonificador +1 además de su Clase de Armadura normal. También otorga resistencia a un único tipo de daño, determinado por el tipo de escamas de dragón que se usaron para fabricarla.
La cota de malla de escamas de dragón es una armadura excelente para un guardabosques que quiera ser más poderoso en la batalla. Es especialmente beneficiosa para los guardabosques que tienen a los dragones como Enemigo Favorito. También puede combinarse bien con las resistencias innatas del guardabosques Drakewarden.
13 Anillo De CaÃda De PlumaRaro, GuÃa del Dungeon Master pg. 190
Incluso sin acceso al vuelo, es probable que los guardabosques pasen mucho tiempo a gran altura. El terreno al aire libre está lleno de árboles, valles, acantilados, etc., que los guardabosques saben atravesar a la perfección. Los guardabosques pueden trepar a un árbol para obtener ventaja en combate. También pueden escalar un acantilado para tender una cuerda a sus aliados.
El Anillo de caÃda de pluma puede salvar vidas. Limita la velocidad de caÃda de un personaje a 60 pies por asalto y evita que reciba daño por caÃda. Es útil si un guardabosques resbala de un acantilado o se cae de un árbol. Además, las caÃdas son un gaje del oficio de aventurero. Muchos guardabosques carecen de medios para sobrevivir a ellas. Un Anillo de caÃda de pluma ayuda con esta limitación.
12 Botas de los ElfosPoco común, GuÃa del Dungeon Master pg. 155
Las Botas de los Elfos tienen un efecto sencillo. Dan ventaja al portador en los chequeos de Sigilo. Esto sigue siendo muy potente, sobre todo para un guardabosques. La ventaja en este chequeo los convierte en mejores infiltrados y exploradores, hace sinergia con sus habilidades innatas de sigilo y les ayuda a adelantarse a los enemigos.
Además, las Botas de los Elfos pueden anular la desventaja de la armadura en los chequeos de Sigilo. Algunos guardabosques adquieren competencia con armadura pesada. Otros prefieren llevar escamas o media armadura. Las Botas de los elfos permiten a un guardabosques llevar lo que quiera sin perder parte de su conjunto de habilidades.
11 Cabo del MountebankRaro, GuÃa del Dungeon Master pg. 157
La Capa del Montañero permite a su portador lanzar Puerta Dimensional sin gastar una ranura de hechizo. Con una acción, pueden reaparecer en cualquier lugar en un radio de 500 pies. Esta habilidad permite al montaraz encontrar el punto de observación perfecto al instante. También genera nubes de humo, que pueden tener usos defensivos.
Teletransportarse a distancias tan extremas puede ser una baza táctica vital. Tanto los arqueros como los guardabosques cuerpo a cuerpo pueden hacer uso de ella. Además, Puerta dimensional permite a un personaje llevar consigo a otra criatura. Un guardabosques con una Capa de la Mountebank puede teletransportar a un aliado fuera de peligro y seguir estando lo bastante cerca como para contribuir al combate.
10 Botas con alasPoco común, GuÃa del Dungeon Master pg. 214
Los Rangers son una de las clases más móviles de D&D 5e. Con sus mejoras en el Caldero de Todo de Tasha, consiguen más velocidad que muchas otras clases. Además, obtienen velocidad para trepar y nadar. Además, varias subclases les dan más opciones de movimiento. Sin embargo, están limitados en un aspecto importante. La mayorÃa de los guardabosques, de base, no tienen forma de volar.
Las Botas Aladas otorgan al personaje un vuelo que dura hasta cuatro horas al dÃa. A diferencia de muchos otros objetos mágicos que otorgan vuelo, su velocidad es igual a la velocidad a pie del personaje. Los montaraces se benefician más de esto que muchas otras clases debido a su alta velocidad. El vuelo tiene un gran número de usos dentro y fuera del combate.
9 Amuleto de la saludRaro, GuÃa del Dungeon Master pg. 150
Los Rangers tienen que hacer malabarismos con muchas puntuaciones de habilidad. A menudo necesitan una Destreza alta para sus ataques y habilidades. Sin embargo, también necesitan SabidurÃa para lanzar hechizos. Además, como clase marcial, una Constitución alta es importante. Tienen que ser capaces de aguantar los golpes de los miembros más frágiles del grupo.
Puede ser difÃcil manejar todo esto. El Amuleto de la Salud hace que las cosas sean más manejables al aumentar la Constitución de un personaje a 19. Un guardabosques puede centrarse de repente en su Destreza y SabidurÃa sin descuidar sus puntos de vida. De repente, un guardabosques puede concentrar su Destreza y SabidurÃa sin descuidar los puntos de golpe. Además, una Constitución más alta hace que sea más fácil para un guardabosques de D&D concentrarse en poderosos hechizos como Marca del Cazador.
8 Carcaj de EhlonnaPoco común, GuÃa del Dungeon Master pg. 189
Los montaraces no tienen por qué luchar a distancia. Sin embargo, son una de las clases mejor equipadas para blandir arcos y otras armas a distancia. Para los que lo hacen, la munición puede ser un factor limitante. El Carcaj de Ehlonna funciona como una bolsa de transporte muy particular diseñada para transportar armas a distancia y munición.
Un guardabosques puede usar el Carcaj de Ehlonna para almacenar hasta 60 flechas o virotes junto a varias jabalinas, lanzas o arcos. A niveles bajos, reduce la frecuencia con la que el grupo tiene que reponer munición. A niveles más altos, sin embargo, puede ser muy valiosa para un guardabosques con varios arcos mágicos y muchos tipos de munición mágica. Pueden llevarlos todos a la vez y sacar lo que sea necesario.
7 Flechas de MatanzaMuy Raro, GuÃa del Dungeon Master pg. 152
La Flecha de Matanza es un objeto mágico de un solo uso en D&D 5e que pierde su magia después de ser usado para dañar a un enemigo. Cada Flecha de Matanza está diseñada para atacar a una criatura o tipo de criatura especÃfica. Como resultado, una Flecha de Matanza es un objeto muy situacional. Sin embargo, cuando la situación se presenta, la flecha cambia las reglas del juego.
Cuando una Flecha de Matanza alcanza a la criatura adecuada, obliga al objetivo a realizar una tirada de salvación de Constitución o recibir 6d10 puntos de daño extra. Una sola Flecha asesina puede herir de muerte a un dragón o a un no muerto. Si un guardabosques tiene varias, puede estar preparado para casi cualquier encuentro.
6 Cimitarra de velocidadMuy Raro, GuÃa del Dungeon Master pg. 199
Muchos guardabosques prefieren luchar a distancia. Sin embargo, también tienen muchas opciones para el combate cuerpo a cuerpo. Uno de los mejores objetos mágicos para un guardabosques centrado en el combate cuerpo a cuerpo es la Cimitarra de la Velocidad. Otorga +2 a las tiradas de ataque y daño. Hace que cada ataque sea un poco más duro.
Además, un personaje que empuña una Cimitarra de Velocidad puede atacar con su acción de bonificación. Esto la hace menos útil para los rangers que prefieren la lucha con dos armas. Sin embargo, un guardabosques con una cimitarra de velocidad puede llevar un escudo y golpear tres veces por turno. También hace sinergia con hechizos que infligen daño con cada golpe, como Marca del cazador o Guardián de la naturaleza.
5 Tomo de entendimientoMuy Raro, GuÃa del Dungeon Master pg. 209
La SabidurÃa es una de las habilidades clave del guardabosques. Es su modificador de la habilidad de lanzamiento de hechizos y es responsable de habilidades tan valiosas como la Percepción y la Supervivencia. Sin embargo, los guardabosques a menudo quieren maximizar su Destreza (o a veces su Fuerza) primero, lo que puede dejar su SabidurÃa baja.
El Tomo del Entendimiento alivia parte de la presión. Leerlo durante 48 horas aumenta la SabidurÃa de un personaje en 2. También aumenta el tope de su SabidurÃa máxima. Es especialmente valioso para los guardabosques que se apoyan en su lanzamiento de hechizos. Con más SabidurÃa, sus hechizos son mucho más efectivos.
4 Brazales de tiro con arcoPoco común, GuÃa del Dungeon Master pg. 156
Los brazales de arquero otorgan una habilidad nicho y una bendición mayor. Otorgan al personaje competencia con arcos largos y cortos. Los montaraces ya tienen acceso a ellos. Sin embargo, es su otra ventaja la que resulta útil. También otorgan +2 al daño en las tiradas de ataque realizadas con cualquiera de las dos armas.
Esta bonificación puede parecer pequeña, pero puede sumar cuando un guardabosques realiza dos ataques cada turno. Entre la munición mágica y los Brazales de Tiro con Arco, un guardabosques puede infligir un daño aterrador con cada ataque que realice. Es una bonificación de daño equivalente a cuatro puntos extra de Destreza.
3 Manual de rapidez de acciónMuy Raro, GuÃa del Dungeon Master pg. 181
Los montaraces son totalmente capaces de utilizar armas basadas en la Fuerza. Sin embargo, la mayorÃa de los guardabosques prefieren utilizar ataques a distancia o armas finas como estoques y espadas cortas. Un Manual de rapidez de acción es un objeto mágico ideal para estos guardabosques. Si lo leen lo suficiente durante seis dÃas, su Destreza aumenta en 2.
Mejor aún, su puntuación máxima de Destreza también aumenta en 2. Con un Manual de Rapidez de Acción, un guardabosques puede llegar a ser más diestro que cualquier mortal. Esto puede afectar a ataques cuerpo a cuerpo, ataques a distancia, iniciativa, habilidades inestimables, tiradas de salvación y mucho más. Pocos objetos benefician a los guardabosques de tantas maneras.
2 Hoz de LunaVarÃa, Tasha's Cauldron of Everything pg. 133
Las Hoces lunares sólo están disponibles para guardabosques y druidas. Una hoz lunar proporciona una bonificación a las tiradas de ataque y daño realizadas con ella, asà como un potenciador a las tiradas de ataque de hechizos y a la CD de hechizos del guardabosques. También añade 1d4 a los puntos de golpe restaurados por cualquier hechizo que lance el guardabosques.
La Hoz lunar puede ser un arma cuerpo a cuerpo un poco decepcionante debido a su daño de 1d4. Sin embargo, sus otras caracterÃsticas lo compensan con creces. Los guardabosques suelen tener problemas con sus tiradas de salvación de hechizos, por lo que cualquier bonificación es inestimable. Además, los guardabosques pueden ser sorprendentemente buenos sanadores. Una hoz lunar los hace aún mejores en esa función.
1 OathbowMuy Raro, GuÃa del Dungeon Master pg. 183
El Arco del Juramento es un arma compleja pero poderosa. Al atacar con el arma, el portador puede designar al objetivo como su Enemigo Jurado. Todos los ataques realizados con el Arco del Juramento contra el Enemigo Jurado mejoran enormemente. Ignoran la cobertura, tienen ventaja e infligen 3d6 puntos de daño adicionales.
El arco de juramento es uno de los objetos mágicos a distancia más mortÃferos de D&D 5e. Un guardabosques armado con uno se convierte en el asesino de jefes ideal para el grupo. El único inconveniente es que un personaje tiene desventaja con todas las demás armas mientras su Enemigo Jurado esté vivo. Sin embargo, la mayorÃa de los guardabosques no querrán usar ninguna otra arma después de blandir un arco jurado.