15 mejores características para los luchadores en D&D 5e, clasificadas

Para muchos jugadores nuevos en Dungeons & Dragons, la clase luchador es bastante fácil de aprender y puede ofrecer un estilo de juego sencillo. Las construcciones estándar de luchador permiten al jugador centrarse únicamente en los ataques con armas cuerpo a cuerpo sin tener que preocuparse de una gran lista de hechizos. Sin embargo, eso no significa que los luchadores sean insípidos. Como cualquier clase de D&D, los luchadores pueden ser tan complejos como el jugador que los interpreta.

Los luchadores pueden ser atacantes de primera línea, tanques de apoyo o incluso hechiceros. El estilo de juego de un luchador está determinado en gran medida por su subclase, pero también por las proezas que los jugadores toman. Los luchadores obtienen más mejoras de puntuación de habilidad (ASI) o proezas que cualquier otra clase, lo que los convierte en una de las clases más poderosas y versátiles del juego.

Actualizado el 17 de noviembre por Isaac Williams: Los luchadores viven y mueren por sus proezas, obteniendo más que cualquier otra clase. Un personaje luchador puede acabar cogiendo más hazañas que el resto del grupo junto. Por lo tanto, esta lista ha sido actualizada para incluir aún más de las mejores opciones para un luchador.

15/15 Combatiente montado

Manual del Jugador pg. 168

El combate montado es algo muy situacional en Dungeons & Dragons. La mayor parte del juego tiene lugar en interiores, bajo tierra o en zonas estrechas donde las monturas no son útiles. Sin embargo, en terreno abierto, un caballo o una montura similar son muy poderosos. Sólo mejoran con la hazaña de Combatiente Montado.

Un luchador con Combate Montado tiene ventaja en los ataques contra todas las criaturas más pequeñas que su montura mientras está montado. Esta es una de las mejores fuentes de ventaja del juego contra la mayoría de los enemigos humanoides o similares. Sus otras características compensan las debilidades de las monturas. Esto deja a los luchadores con una ventaja gratuita y una gran movilidad, con muchos menos inconvenientes.

Alerta 14/15

Manual del Jugador pg. 155

Sorprendido es una de las condiciones más comunes en Dungeons & Dragons Quinta Edición. Cuando un bando consigue atacar al otro desprevenido, éste pierde una ronda entera de turnos. Esto es mucho daño potencial perdido, particularmente para los luchadores y sus muchos ataques. Dar al otro bando una ronda en la que los jugadores estén sorprendidos puede volver un combate en contra del grupo rápidamente.

La hazaña de Alerta evita que un personaje sea sorprendido. Un luchador puede utilizarla para matar a un enemigo, presentar un objetivo más atractivo o situarse en una mejor posición durante una emboscada. Sus otras características, como la bonificación a la iniciativa y la negación de la ventaja a los enemigos invisibles, la hacen aún mejor.

13/15 Maestro de la armadura pesada

Manual del Jugador pg. 167

Los luchadores comienzan con competencias en todas las armas, armaduras y escudos. Quedaclaro desde el principio el papel que desempeñará un luchador en un grupo deD&D y cuáles serán sus principales funciones. Los luchadores golpean fuerte, pero también reciben muchos golpes. La hazaña de Maestro de la Armadura Pesada es una gran opción para cualquier luchador que luche en el frente.

El Maestro de la Armadura Pesada no sólo aumenta la puntuación de Fuerza del jugador, sino que también le permite reducir en tres el daño no mágico por apaleamiento, corte y perforación. Tres puede no parecer mucho, pero este daño puede acumularse durante muchos ataques. Especialmente en los primeros niveles, puede ser la diferencia entre la vida y la muerte.

12/15 Crusher, Piercer, & Slasher

El caldero de todo de Tasha pgs. 79, 80, & 81

Los luchadores son competentes en todas las armas, por lo que los jugadores están bastante mimados a la hora de decidir qué tipo de armas llevará su luchador a la batalla. La hazaña Crusher aumenta la puntuación de Fuerza o Constitución del personaje, mientras que las hazañas Piercer y Slasher aumentan la Fuerza o la Destreza.

Con este trío de proezas, todo tipo de luchador de D&D encontrará algo que le guste. Cada hazaña aumenta el daño o la efectividad de un arma de ese tipo de daño, dando al personaje nuevas opciones en el combate y mejorando sus golpes críticos con efectos añadidos.

11/15 Regalo del Dragón Cromático

Tesoro de Dragones de Fizban pg. 17

Los luchadores obtienen su daño haciendo más ataques que otras clases. Muchos personajes tienen dos de base, mientras que un luchador de nivel veinte puede hacer al menos cuatro ataques por turno. Cualquier habilidad que proporcione una bonificación de daño a cada ataque es aún mejor para los luchadores que para otras clases.

El Don del Dragón Cromático permite a un personaje potenciar sus ataques con un d4 de daño adicional durante un minuto. Esto no parece mucho, pero puede sumarse a los numerosos ataques de un luchador. Su otra característica, que permite al luchador resistir el daño de ciertos tipos, hace que el luchador sea un poco más difícil de matar.

10/15 Fey Touched

El caldero de todo de Tasha pg. 79

Los luchadores generalmente no son conocidos por sus hechizos, pero con las opciones mecánicas adecuadas, un luchador puede aprovechar los muchos hechizos que ofreceD&D. La elección del arquetipo de Caballero de la Fortuna es una forma segura de acceder a los hechizos, pero las hazañas son otra gran opción.

La proeza Fey Touched añade aún más al arsenal de un luchador hechicero. La hazaña permite al jugador aumentar la puntuación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma de su personaje y le otorga el hechizo Paso brumoso y un hechizo de 1er nivel a su elección. Los luchadores pueden utilizar esta hazaña para conseguir nuevos trucos de combate o incluso para darse alguna utilidad fuera del combate.

9/15 Iniciación a la lucha

El caldero de todo de Tasha pg. 80

Los luchadores tienen la mayor variedad de estilos de lucha de todas las clases. El arquetipo de luchador Campeón es el único tipo de personaje en toda la 5e que obtiene dos Estilos de Lucha, en lugar de uno. Sin embargo, algunos jugadores pueden querer ir más allá. La iniciación a la lucha da al personaje otro estilo de lucha.

Un luchador puede utilizar esto para ser increíblemente versátil. Un personaje con Duelo y Tiro con Arco puede defenderse a cualquier distancia. Alternativamente, algunos Estilos de Lucha, como Defensa, Intercepción o Lucha a Ciegas, otorgan habilidades que pueden ser utilizadas en conjunto con otro Estilo de Lucha. Si un personaje quiere ser un maestro del combate, Iniciación a la Lucha es una de las mejores proezas de 5e.

8/15 Maestro del Escudo

Manual del Jugador pg. 170

La hazaña del Maestro del Escudo asegura que un luchador esté protegido incluso cuando no hay personajes de apoyo alrededor. Los luchadores suelen estar en el centro del campo de batalla, por lo que necesitan estar protegidos. Los escudos pueden reducir la CA del luchador, pero la hazaña de Maestro del Escudo le da más protección que nunca.

Con esta hazaña, los jugadores pueden añadir el bono de CA de su escudo a las tiradas de salvación de Destreza. También les proporciona una versión de la habilidad de Evasión del pícaro, permitiéndoles negar completamente el daño cuando tienen éxito en una tirada de salvación de Destreza. Además de sus características defensivas, también permite a un luchador alejar a las criaturas o ponerlas boca abajo con una acción de bonificación.

7/15 Duro

Manual del Jugador pg. 170

En D&D se espera que los luchadores golpeen cosas y esperen que les devuelvan los golpes. Mientras que los magos y los hechiceros suelen preferir lanzar hechizos a distancias seguras, la mayoría de las construcciones de luchadores requieren que el personaje se acerque a sus objetivos.

Para los guerreros que desempeñan el papel de tanque del grupo, la hazaña Duro es imprescindible. Tough aumenta el máximo de puntos de vida de un luchador en una cantidad igual al doble de su nivel y lo aumentará aún más con cada subida de nivel. Junto con una puntuación alta de Constitución, la hazaña de Dureza permitirá a los luchadores resistir cualquier tipo de castigo.

6/15 Iniciado mágico

Manual del Jugador pg. 168

El lanzamiento de hechizos es una de las herramientas más útiles y versátiles en Dungeons & Dragons. Incluso los luchadores que no obtienen el lanzamiento de hechizos de su subclase pueden querer una pequeña cantidad de habilidad mágica. La hazaña de Iniciado Mágico es perfecta para esto. Le da al jugador la opción de un solo hechizo de primer nivel para lanzar una vez al día, y dos cantrips para usar a voluntad.

Los combatientes pueden utilizar la Iniciación a la Magia para mejorar su destreza marcial o llenar los vacíos de sus habilidades. Hechizos como Ilusión Menor o Prestidigitación pueden dar al jugador una gran utilidad fuera del combate. Hechizos como Hex son muy valiosos con los numerosos ataques de un luchador. En general, la mayoría de los luchadores pueden beneficiarse de al menos algunos hechizos.

5/15 Lucky

Manual del Jugador pg. 167

La hazaña Suerte es una de las mejores hazañas en D&D, dando al jugador tres puntos de suerte. Pueden usar un punto de suerte para repetir una tirada de ataque, un chequeo de habilidad o una tirada de salvación. Estos tres abarcan la mayoría de las tiradas significativas en D&D 5e. Con la hazaña Suerte, un personaje consigue tener éxito más a menudo en cualquier cosa que se proponga.

Un personaje puede incluso utilizar los puntos de suerte en las tiradas del enemigo, haciendo que el ataque de su enemigo falle o la tirada de salvación fracase. Esta hazaña es especialmente útil para los luchadores cuando buscan golpes críticos en sus ataques o cuando intentan esquivar un golpe devastador del enemigo.

4/15 Sentinel

Manual del Jugador pg. 169

El tanqueo puede ser difícil en 5e. Los enemigos pueden pasar por delante del luchador y centrarse en sus compañeros más frágiles. La hazaña Centinela hace que los ataques de oportunidad de un jugador sean mucho más devastadores para los enemigos y obliga a centrar toda la atención en ellos.

Cuando un jugador golpea con un ataque de oportunidad, la velocidad del enemigo se vuelve cero, atrapándolo en su lugar. Las criaturas también provocan sus ataques de oportunidad incluso si utilizan la acción de Desenganche. Además, cuando un enemigo ataca a otra criatura, un luchador con la hazaña Centinela puede utilizar su reacción para realizar un contraataque.

3/15 Maestro de Armas

Manual del Jugador pg. 168

Maestro de Armas es una hazaña fantástica para cualquier luchador especializado en armas de alcance. Sus beneficios también se extienden a algunas armas que no son de alcance, como lanzas y bastones. Cuando se ataca con una de esas armas, la proeza permite al portador hacer un ataque de acción extra con el otro extremo del arma. Para los luchadores, más ataques son siempre una buena cosa.

Además, al blandir cualquiera de esas armas o una pica, las criaturas provocan ataques de oportunidad cuando entran en el alcance de esa arma en lugar de cuando lo dejan. Esto proporciona otro ataque que el luchador puede realizar en un solo asalto. La maestría en armas de asta se combina increíblemente bien con la hazaña de centinela, ya que esencialmente permite al luchador bloquear un área de 3 metros en todas las direcciones a su alrededor.

2/15 Experto en ballestas

Manual del Jugador pg. 165

La ballesta experta es ideal para muchos luchadores a distancia. No sólo mejora sus capacidades a distancia, sino que les da cierta flexibilidad cuando los enemigos se acercan al alcance del cuerpo a cuerpo. Experto en ballestas permite a los jugadores ignorar la desventaja que normalmente se impone al realizar ataques a distancia contra criaturas que se encuentren a menos de metro y medio de ellos. También les permite ignorar el rasgo de carga de las ballestas, que es esencial para realizar ataques múltiples.

Cuando un jugador ataca con un arma de una mano, puede hacer un ataque de acción adicional con una ballesta de mano que esté sosteniendo. Esto incluye una ballesta de mano, lo que significa que Experto en ballestas puede dar a un jugador con ballesta un ataque adicional por turno. En general, esta hazaña hace que los luchadores sean extremadamente peligrosos para los enemigos en todo el campo de batalla.

1/15 Gran Maestro de Armas y Tirador

Manual del Jugador pgs. 167 & 170

Las proezas Gran maestro de armas y Tirador son algunas de las mejores del juego, pero son especialmente efectivas para los luchadores. Para los luchadores centrados en el combate cuerpo a cuerpo, la Gran Maestría en Armas concede un ataque adicional cuando el luchador consigue un golpe crítico o reduce a un enemigo a cero puntos de vida. Antes de realizar un ataque cuerpo a cuerpo con un arma pesada, también pueden reducir la tirada de ataque para obtener un +10 al daño.

Sharpshooter proporciona la misma reducción de la tirada de ataque/mejora del daño, pero a los ataques a distancia, y permite al jugador ignorar la desventaja impuesta a los ataques a distancia. Estas hazañas son algunos de los mejores aumentos de daño en todo 5e. Especialmente con los numerosos ataques de un luchador, convierten al personaje en una fuerza a tener en cuenta.

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