Clasificación de las 10 mejores mazmorras de Zelda en 2D

The Legend of Zelda ha recorrido un largo camino desde sus humildes comienzos en 2D para NES en 1986. Con el paso del tiempo, la serie ha ido evolucionando lentamente, pasando de ser una serie de puzles y mazmorras de arriba abajo a otra centrada en la exploración de mundos abiertos y el combate. Aunque el cambio de las 2D a las 3D era inevitable para la serie Zelda, no se puede negar que los Zeldas clásicos en 2D tenían mucho mérito, sobre todo sus mazmorras.

Algunos juegos de Zelda en 3D, como Ocarina of Time y Skyward Sword, son adorados por sus mazmorras, mientras que otras mazmorras en 2D siguen considerándose lo mejor que puede ofrecer la serie. No se trata solo de nostalgia: las limitaciones de la perspectiva cenital hacían que explorar las mazmorras 2D de Zel da fuera un rompecabezas en sí mismo. Los títulos de Zelda en 3D y en mundo abierto introdujeron nuevas e interesantes formas de resolver puzles y explorar el mundo de Hyrule, pero si Echoes of Wisdom sirve de indicación, el desafío único de completar una mazmorra de Zelda en 2D nunca pasará de moda.

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2 10 El nivel 9 (Spectacle Rock) es la cima del implacable juego de mazmorras de Zelda 1.

La leyenda de Zelda

En 1986, The Legend of Zelda para NES introdujo al mundo la exploración de mazmorras y la acción por las que se conocería la serie. Al ser la introducción del concepto de mazmorra completa en , las mazmorras de Zelda 1 eran, comprensiblemente, menos complejas o extensas que las de juegos posteriores. La mayoría de los puzles de las mazmorras consistían en empujar un bloque para desbloquear un secreto, y la exploración de las mazmorras consistía sobre todo en tropezar con una llave o encontrar el ya icónico mapa y la brújula de las mazmorras. Sin embargo, hay una razón por la que estos conceptos se convirtieron en elementos básicos de la serie.

La mazmorra final de Zelda 1, el Nivel 9, pone a prueba todo lo que el juego ha establecido para el jugador, dando lugar a un desafío memorable que ningún fan podrá olvidar (por mucho que lo desee). El Nivel 9 es conocido por su dificultad. Lanza numerosos enemigos a los jugadores, asumiendo el mismo grado de desafío de cualquier rogue-like moderno. Esto fue en gran parte por diseño, ya que los juegos de la era NES eran conocidos por fabricar duración añadiendo un alto nivel de dificultad. El nivel 9 es el desafío más difícil de Zelda 1, y también la mazmorra más grande y críptica del juego, lo que lo convierte en un hito importante de la serie que merece su lugar en la historia de Zelda.

The Legend of Zelda
Acción-Aventura
Franquicia
La Leyenda de Zelda
Plataforma(s)
Nintendo Entertainment System, Game Boy Advance, 3DS, Wii, Wii U
Lanzamiento
21 de febrero de 1986
Desarrollador(es)
Nintendo EAD
Editor
Nintendo
Motor
Havok
ESRB
E para todos debido a violencia fantasiosa leve
Cuánto dura
8 horas
9 El Templo de las Gotitas rompió las reglas de las mazmorras clásicas de Zelda

La Gorra Minish

Desde la frustrante complejidad del Templo del Agua de Ocarina of Time hasta la simplificación excesiva de TOTK, los fans nunca saben lo que van a encontrar cuando entran en una mazmorra acuática. El Templo de las Gotitas de Minish Cap sigue esa tradición, ya que en realidad es una caverna congelada que hace que los jugadores añoren ver agua de verdad. Subvirtiendo la filosofía clásica de diseño de mazmorras de Zelda, el Templo de las Gotitas ofrece a los jugadores la Llave del Jefe desde el principio.

Sin embargo, eso es sólo parte del espectáculo. Incluso después de entrar en la sala del jefe, el propio jefe está completamente congelado, lo que revela el verdadero desafío: descongelar al jefe de la mazmorra y el Elemento Agua. Los jefes de Minish Cap son interesantes porque a veces son enemigos clásicos de Zelda contra los que Link debe luchar en su forma reducida. Este es el caso del Octorock gigante, que, aunque no es especialmente memorable por su combate en sí, hace un gran uso del principal truco de Minish Cap para reimaginar un monstruo icónico de Zelda.

The Legend of Zelda: The Minish

Cap

Si te gustan la aventura y la acción, te encantará The Legend of Zelda: The Minish Cap. Este juego para GBA te mantendrá entretenido en todo momento. Cada paso que des en el juego te parecerá guiado por un propósito mayor. Sin embargo, hay pequeñas misiones secundarias en el juego. Estas misiones, que son opcionales, ofrecen una nueva perspectiva de la narrativa general y te recompensan con una ficha que podrás usar en el juego principal.

Acción-Aventura
Franquicia
La leyenda de Zelda
Plataforma(s)
Game Boy Advance
Lanzamiento
10 de enero de 2005
Desarrollador(es)
Capcom
Editor
Nintendo
Motor
fox
ESRB
E para todos debido a violencia fantasiosa leve
Cuánto dura
16 horas
8 El escondite de los ladrones reimagina una mazmorra clásica con nuevas mecánicas Relacionado
La conexión de

Echoes of Wisdom

con Ocarina of Time se vuelve cada vez más

extraña Echoes of Wisdom es un regreso al Zelda tradicional, pero su conexión con el clásico de la serie más aclamado por la crítica tiene más implicaciones.

2

Aunque comenzó su desarrollo como un remake de A Link to the Past, A Link Between Worlds se convirtió en mucho más que una simple reimaginación del clásico de SNES. Aprovechando las posibilidades del hardware de la 3DS, el equipo de Zelda ofreció a los jugadores nuevas e interesantes formas de explorar, especialmente mediante la mecánica de fusión de muros. Esta fue solo una de las muchas formas en que ALBW actualizó la fórmula clásica de ALTTP. Otra forma fue la reimaginación de las mazmorras clásicas de ALTTP, como el Palacio de los Ladrones, en el Escondite de los Ladrones.

El Escondite de los Ladrones fue un brillante ejemplo de cómo ALBW encontró formas de mejorar lo que ALTTP empezó. Aunque mantenía el mismo concepto general (Link tiene que escoltar a un prisionero fuera del Escondite de los Ladrones), la nueva habilidad de Link de fusionar muros le permite viajar entre las celdas de la prisión con un nivel de facilidad que la princesa Zelda desearía haber tenido en la introducción de ALTTP. Continuando con esta tradición, Echoes of Wisdom comienza con la princesa Zelda escapando de una celda utilizando sus nuevas habilidades, demostrando que Zelda 2D siempre se saldrá de cualquier caja en la que los críticos intenten meterla.

The

Legend of

Zelda: A Link Between Worlds

La Nintendo 3DS no se quedó atrás en lo que respecta a la serie The Legend of Zelda . Además de los remakes de Majora's Mask y Ocarina of Time, la Nintendo 3DS recibió muchas otras entregas de The Legend of Zelda , incluida una de las mejores de la serie. Se trata de A Link Between Worlds, una inteligente versión del que se considera el mejor juego de Zelda de la serie: A Link to the Past.

Acción Aventura
Críticas de OpenCritic
Máxima puntuación de la crítica: 90/100 Recomendado por la crítica: 90%
Franquicia
La leyenda de Zelda
Plataforma(s)
3DS
Lanzamiento
22 de noviembre de 2013
Desarrollador(es)
Nintendo EAD
Editor
Nintendo
Motor
Havok
ESRB
E para todos debido a la violencia de fantasía
Tiempo de juego
16 horas
7 El Palacio del Pantano hizo bien los templos del agua la primera vez

Los templos de agua suelen dejar un sabor rancio en la boca de los fans de Zelda, y la culpa sólo la tiene el Palacio del Pantano. El Palacio del Pantano de ALTTP fue el primer verdadero "Templo del Agua" de la serie Zelda, e introdujo una de las mecánicas centrales de las futuras mazmorras acuáticas de la serie. A saber, el efecto de la subida y bajada del nivel del agua. Mientras que en la mayoría de templos acuáticos de Zelda resulta frustrantemente complicado, el Palacio del Pantano de ALTTP es comparativamente más indulgente.

El Palacio del Pantano también contiene la primera instancia de un objeto icónico de las mazmorras que se convertiría en un elemento básico de las futuras mazmorras acuáticas: el Hookshot. El Hookshot no solo es uno de los objetos más divertidos de Zelda, sino que también desempeña un papel fundamental en el combate contra el jefe del Templo del Pantano, el espeluznante globo ocular flotante conocido como Arrghus. ALTTP fue el primer juego de Zelda que aprovechó al máximo las ventajas de convertir los combates contra jefes en rompecabezas, y eso es absolutamente cierto en el caso de Arrghus. Link tiene que usar el Hookshot para arrancar los orbes protectores de Arrghus, revelando su verdadero cuerpo para que Link lo acuchille.

The Legend of

Zelda

:

A

Link to

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Past The Legend of Zelda: A Link to the Past lleva a los jugadores a través de un juego de desplazamiento ascendente con algunos de nuestros personajes favoritos de todos los tiempos. Como precuela del Legend of Zelda original y de Zelda II: The Adventure of Link, la línea temporal está vinculada a otras tramas con las que probablemente estés familiarizado. Link despierta tras recibir un mensaje telepático de Zelda, y emprende una misión: dirigirse al castillo de Hyrule para rescatar a Zelda.

Acción-Aventura
Críticas de OpenCritic
Franquicia
La Leyenda de Zelda
Plataforma(s)
SNES, Game Boy Advance, 3DS
Lanzamiento
13 de abril de 1992
Desarrollador(es)
Nintendo EAD
Editor
Nintendo
ESRB
E para todos por violencia leve
Tiempo de juego
15 horas
6 Las Ruinas de Hielo mezcla lo mejor de ambos mundos entre Zelda 2D y 3D

A Link Between Worlds fue una delicia para los fans de ALTTP, ya que ofrecía un mundo conocido de una forma muy poco familiar. Esto está totalmente presente en las Ruinas de Hielo, a las que Link solo puede llegar viajando a las profundidades de la ardiente Montaña de la Muerte, llena de lava. La mazmorra de las Ruinas de Hielo es un gran ejemplo de cómo ALBW combina la jugabilidad 2D de Zelda con un estilo gráfico más tridimensional, dando a la mazmorra una sensación de profundidad difícilmente alcanzable en anteriores títulos 2D. Las Ruinas están llenas de plataformas difíciles de recorrer que ponen a prueba el equilibrio de Link y la paciencia del jugador.

Esta verticalidad ayuda a que las Ruinas de Hielo destaquen, ya que los jugadores se mueven constantemente entre sus varios pisos. Al igual que en el Templo de las Gotitas de Minish Cap, las Ruinas de Hielo permiten a Link conseguir la llave del jefe al principio de la mazmorra. Sin embargo, a diferencia del Templo de las Gotitas, que empuja a los jugadores a entrar en la sala del jefe desde el principio, toda la premisa de las Ruinas de Hielo consiste en encontrar la forma de llegar a la sala del jefe en primer lugar. La yuxtaposición de fuego y hielo en las Ruinas de Hielo hace que parezca la máxima expresión de la conexión entre mundos que encarna ALBW.

5 La cueva de la sirena utiliza magistralmente el truco principal de OOA

Oráculo de las Edades

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Oracle of Ages y Seasons fusionaron la construcción del mundo de Ocarina of Time con el Dungeon Crawling 2D de A Link to the Past para crear dos de los mejores títulos de Zelda en 2D. Oracle of Ages suele ser más alabado por su compleja mecánica de puzles, aunque Seasons no carecía de mérito en el apartado de las mazmorras. Sin embargo, la mejor mazmorra de Ages, y posiblemente la mejor de cualquiera de los juegos de Oráculo, era la Cueva de la Sirena.

Ambos juegos de Oracle tienen trucos impresionantes (el cambio de estaciones en Seasons, y el viaje en el tiempo en Ages), pero ninguna otra mazmorra emplea el uso de su truco tan bien como Mermaid's Cave. Esencialmente, la Cueva de la Sirena funciona como dos mazmorras separadas situadas en el pasado y en el futuro. Los jugadores tienen que pasar de una época a otra para abrirse paso por la mazmorra, como en el Templo de los Espíritus de Ocarina of Time. La Cueva de la Sirena es incluso mejor que el Templo de los Espíritus, aunque solo sea porque añade más consecuencias a las acciones de Link entre periodos temporales.

The Legend of Zelda: Oracle of Ages
Acción-Aventura
Críticas de OpenCritic
Franquicia
La Leyenda de Zelda
Plataforma(s)
Game Boy Color, 3DS
Lanzamiento
14 de mayo de 2001
Desarrollador(es)
Capcom, Nintendo
Editor
Nintendo
Motor
unity
ESRB
E para todos por violencia leve
Tiempo de juego
17 horas
4 Turtle Rock tiene una profundidad sorprendente para una mazmorra 2D

Turtle Rock es la penúltima mazmorra de ALTTP y, como era de esperar, uno de los mayores desafíos del juego. Consiste en una caverna de estética básica que no va exactamente más allá de los límites en términos de atmósfera, pero da una sensación de cierre al juego después de que los jugadores hayan explorado tantas otras cuevas similares. Turtle Rock es realmente el jefe final de las zonas cavernosas en ALTTP.

Turtle Rock es una mazmorra enorme con tres pisos que podrían ser mazmorras individuales. Cuando Link llega al piso más bajo de la mazmorra, se enfrenta al que posiblemente sea el mejor jefe del juego: Trinexx. Por el camino, los jugadores atraviesan túneles serpenteantes, ferrocarriles flotantes y cavernas traicioneras para completar una de las mejores mazmorras de Zelda en 2D. Turtle Rock fue una mazmorra tan inolvidable que incluso dio lugar a versiones reeditadas tanto en Link's Awakening como en A Link Between Worlds.

3 El Palacio de los Vientos llevó a Zelda 2D a nuevas cotas

La Gorra Minish

Minish Cap tiene posiblemente la mejor primera mazmorra de la historia de Zelda en 2D, el Santuario del Bosque Profundo, y su versión del Castillo de Ganon es considerada una de las mejores mazmorras finales de la serie por muchos fans. Sin embargo, lo que realmente hizo destacar a Minish Cap fue su constante superación de los límites de lo que un Zelda 2D podía hacer, y nunca fue tan evidente como en el Palacio de los Vientos. El Palacio de los Vientos de MinishCap tenía que caminar para que la Ciudad en el Cielo de Twilight Princess pudiera correr.

El Palacio de los Vientos fue la primera mazmorra situada por completo en el cielo en un juego de Zelda, y supo captar a la perfección la sorprendente dicotomía entre la belleza y el miedo a las alturas a pesar de tratarse de un título en 2D. De hecho, la perspectiva cenital ayudaba a recalcar continuamente lo alto que está Link en realidad. El colofón lo pone uno de los objetos de mazmorra más chulos de la serie, la Capa de Roc. Aunque no es exclusiva de Minish Cap, la Capa de Roc aporta un impresionante elemento añadido al Palacio de los Vientos que hace posible su memorable combate contra la Pareja Gyorg. En términos de atmósfera y estética, pocas mazmorras de Zelda en 2D se acercan al Palacio de los Vientos.

2 La Torre del Águila es la mezcla ideal de ingenio y confusión Relacionado

Echoes of Wisdom

necesita la característica más infravalorada del mejor remake de Zelda

Echoes of Wisdom ya toma prestado el entrañable diseño gráfico de estilo chibi de Link's Awakening, pero hay otro aspecto visual de ese juego que necesita.

1

Link's Awakening llevó a Game Boy las mazmorras clásicas de ALTTP, pero no sacrificó nada en lo que respecta a las mazmorras. Esto queda patente en la Torre del Águila, un laberinto lleno de enigmáticos rompecabezas. La mayor parte de la mazmorra gira en torno a una gran bola de metal que Link tiene que averiguar cómo trasladar de una habitación a otra para usarla para derribar enormes pilares de piedra. Una vez derribados todos los pilares de la mazmorra, la torre entera se desmorona, revelando un nuevo camino hacia delante.

Todo esto culmina en una batalla jefe de desplazamiento lateral extremadamente satisfactoria contra Evil Eagle que se siente más como algo en un juego de Mega Man que en Zelda. El remake de Link's Awakening de 2019 para Switch introdujo en una nueva generación todo lo bueno de un título clásico de Zelda en 2D, y también todo el castigo de Eagle' s Tower. Aunque puede ser fácilmente una de las mazmorras más frustrantes de Link's Awakening, ese desafío único hace que completar Eagle's Tower sea aún más gratificante.

The Legend of Zelda:

Link

'

s Awakening

The Legend of Zelda: Link's Awakening no es solo un homenaje a la serie Zelda, sino también al espíritu de los títulos de acción, aventuras y rol de los años noventa. Para los jugadores que buscan revivir la experiencia emocional de los juegos de Game Boy y Game Boy Color, este juego será sin duda agradable, memorable y rejugable.

Aventura
Críticas de OpenCritic
Máxima puntuación de la crítica: 87/100 Recomendado por la crítica: 95%
Franquicia
La leyenda de Zelda
Plataforma(s)
Switch
Lanzamiento
20 de septiembre de 2019
Desarrollador(es)
Grezzo
Editor
Nintendo
ESRB
E para todos debido a fantasía suave, violencia
Cuánto dura
15 horas
1 La Torre de Ganon sigue siendo la mejor mazmorra final de Zelda

La última mazmorra deA Link to the Past, la Torre de Ganon, es la prueba final definitiva y la cima de las mazmorras 2D de la serie Zelda. Es tan desafiante como cualquier otra mazmorra de la franquicia, y ofrece aspectos de todas las mazmorras anteriores. Mientras que la mazmorra final de Zelda 1 era principalmente una arena llena de combates, el Castillo de Ganon es una arena llena de combates y difíciles puzles para crear el desafío completo de Zelda en 2D. En la mayoría de títulos de Zelda desde ALTTP, la mazmorra final tiende a ser una vuelta de la victoria final más corta y ágil, pero el Castillo de Ganon es más como un maratón que pone a prueba la resistencia del jugador.

El Castillo de Ganon no solo está lleno de puzles difíciles, sino que también obliga a los jugadores a enfrentarse a tres minijefes que son los tres primeros jefes de mazmorra del juego. Los Caballeros Armos, Moldorm y Lanmolas fueron en su día los retos más difíciles a los que tuvo que enfrentarse Link, pero los jugadores pueden ver de primera mano cómo estos enemigos se desmoronan a sus pies. Esto recuerda al Castillo de Ganon en su conjunto: lanza todo lo que puede contra Link para poner a prueba cuánto ha crecido y aprendido a lo largo de su aventura. Al hacerlo, Ganon's Castle parece una amalgama de todo lo bueno del título fundacional de Zelda en 2D.

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