Las 10 peores mazmorras de Zelda, clasificadas

Las mazmorras siempre han sido un componente clave de los juegos de The Legend of Zelda . La experiencia de cada uno con las mazmorras será diferente. Algunos jugadores consideran que las mazmorras están bien diseñadas, pero son frustrantes. Por otro lado, algunos jugadores disfrutan de un buen reto y encuentran satisfacción en la navegación de una mazmorra compleja.

Un diseño sencillo con una música atractiva y un combate contra un jefe genial puede ser del agrado de una persona, pero para otra puede no ser lo suficientemente desafiante. Así que, aunque es difícil decir que una mazmorra de Zelda es objetivamente mala, hay algunas que han molestado a los jugadores más que otras.

10 El templo de la Gran Bahía es enrevesado y estresante (Majora's Mask)

Al igual que el Templo del Agua en Ocarina of Time, el Templo de la Gran Bahía es una mazmorra con temática de agua que implica un montón de retroceso a través de un diseño confuso. Sin embargo, los jugadores deben recorrer la mazmorra dentro de un determinado límite de tiempo, lo que la hace aún más estresante.

Los enemigos son más difíciles de derrotar, e incluso los minijefes suponen un sólido desafío. La batalla contra el jefe de la mazmorra resulta incómoda y requiere cambiar constantemente a Zora Link y volver a él. Aunque sea una mazmorra bien diseñada, el Templo de la Gran Bahía sigue siendo enrevesado, confuso y difícil, lo que hace que la experiencia sea frustrante.

9 El Palacio de Crepúsculo es aburrido y básico (Twilight Princess)

El Palacio del Crepúsculo es la penúltima mazmorra de Twilight Princess. Si bien la estética puede resultar atractiva para algunos, el juego de plataformas es aburrido, y ser perseguido por la Mano de Zant no hace más que provocar ansiedad. Link debe llevar a Sols a través de las habitaciones que ya ha limpiado de enemigos, mientras navega por una mazmorra con un diseño básico.

La batalla con Zant al final tiene elementos interesantes, pero la mazmorra en sí ofrece una experiencia lenta, aburrida y corta. El Palacio del Crepúsculo debería ser un viaje emocionante por el mundo crepuscular. En cambio, es un asunto monótono que se olvida pronto.

8 La fortaleza abandonada convierte a Zelda en Metal Gear Solid (The Wind Waker)

"La fortaleza abandonada convierte a The Legend of Zelda en un juego de Metal Gear Solid . Tras perder su espada, Link debe esconderse en barriles y pasar a hurtadillas entre los guardias mientras se abre paso lentamente por la fortaleza. No está tan mal para los que disfrutan de los juegos de sigilo, pero no es esa la razón por la que la gente juega a Zelda.

El jugador se encuentra con la "Fortaleza Abandonada" al principio del juego, lo que frena su impulso de inmediato. En el momento en que Link acaba de conseguir su espada, el jugador sólo quiere ir por ahí acuchillando enemigos. En lugar de eso, se encuentran con esta tediosa mazmorra en la que es fácil perderse.

7 Las bestias divinas son una idea interesante pero no tan divertida (Breath Of The Wild)

Aunque a algunos les gustó el giro de la mazmorra tradicional de Zelda, a otros no les gustó tanto. El interior de cada Bestia Divina se sentía como una copia, con una estética similar y sin nada memorable que pudiera hacer que se diferenciaran unas de otras.

Link debe emprender un camino enrevesado para llegar a cada una de ellas, y los jefes resultan ser adversarios poco convincentes, ya que cada uno es una versión diferente pero de aspecto similar de Blight Ganon. Aunque la idea puede ser interesante, en realidad jugar a estas mazmorras no ofrece mucha diversión.

6 Las minas de Hinox son agravantes y monótonas (Tri Force Heroes)

La mazmorra de las Minas de Hinox tiene lugar en carros mineros sobre un charco de lava. Se basa en la mecánica de usar bombas y flechas para golpear los interruptores que cambian la dirección del carro. Si el jugador falla, tiene que sentarse en el carro y esperar su próxima oportunidad. Esto se vuelve monótono y agravante con bastante rapidez.

Las plataformas a las que deben llegar las bombas no son grandes, y los interruptores no ofrecen grandes objetivos para las flechas de Link, así que la mayoría de los jugadores tendrán que esperar mucho. Un buen combate contra el jefe podría haber redimido un poco la mazmorra, pero incluso eso tiene lugar en carros de minas. Los tres Links devuelven las bombas que los hermanos Hinox lanzan a su carro, lo que se convierte en otro laborioso ejercicio.

5 El Palacio de Hielo es tan frustrante como resbaladizo (un enlace al pasado)

Los niveles de hielo han sido un tropo de los videojuegos durante décadas. No todos los jugadores los disfrutan, ya que el personaje debe recorrer superficies heladas, resbalando y deslizándose todo el tiempo. Esta característica hace que el Palacio de Hielo de A Link to the Past sea una mazmorra molesta. Para empeorar las cosas, al ser golpeado por los enemigos, Link sale volando por el hielo y cae por el borde.

El hecho de no poder moverse normalmente tira por la ventana todo lo que el jugador ha aprendido sobre el juego. En su lugar, se ve obligado a luchar por esta sección para poder volver a tener el control total de su personaje.

4 El Templo del Rey del Océano no es divertido la primera vez, y mucho menos la cuarta (Phantom Hourglass)

El Templo del Rey del Océano encierra todo lo que The Legend of Zelda no suele ser. El sigilo se convierte en un requisito, hay un límite de tiempo, y basta con un golpe de un guardia para reducir dicho límite de tiempo.

El Templo del Rey del Océano implica un montón de esperas en lugares que hacen a Link invisible para los fantasmas, y eso no es divertido. Ya sería bastante malo si el jugador solo tuviera que soportar esto una vez, pero debe recorrer el templo varias veces a lo largo de Phantom Hourglass.

3 El templo del agua es un ejercicio de tedio (Ocarina Of Time)

El Templo del Agua de Ocarina of Time destaca en la memoria de los fans de Zelda como una de las mazmorras más frustrantes de la serie. La subida y bajada de los niveles de agua y el consiguiente retroceso tras cometer un error añaden capas de frustración al juego.

La necesidad de equipar y desequipar las botas de hierro, combinada con los factores anteriores, hace que superar esta mazmorra sea una experiencia increíblemente tediosa. Es imposible sentir ninguna sensación de impulso cuando los jugadores deben entrar y salir constantemente de la pantalla del menú. Por suerte, la versión de 3DS corrige muchos de estos problemas.

2 El vientre de Jabu-Jabu es un embrollo (Oráculo de las edades)

En Jabu-Jabu's Belly, Link se encuentra con la tarea de subir y bajar los niveles de agua una vez más, y es tan divertido como en cualquier otro juego de Zelda . Esta mazmorra en particular puede llegar a ser la más tediosa de todas, lo cual es decir mucho.

El hecho de que Oracle of Ages sea un juego en 2D de arriba abajo hace que sea muy difícil determinar si el agua ha bajado en una habitación determinada, lo que complica las cosas y hace que sea fácil perderse. Esto se presta a volver sobre los pasos con frecuencia y a jugar con los interruptores, una actividad que no es la favorita de nadie.

1 El Gran Palacio es una pesadilla laberíntica (Zelda II: The Adventure Of Link)

El Gran Palacio es la última mazmorra, la más difícil, de Legend of Zelda II: The Adventure of Link. Sin una guía, esta mazmorra probablemente frustrará y molestará a cualquiera que no sea un glotón de castigo. Los jugadores pueden luchar a través de guanteletes enteros de enemigos sólo para encontrarse con un callejón sin salida.

Los jugadores encontrarán que navegar por la mazmorra es una tarea difícil, ya que se enfrentan a enemigos muy duros, paredes y suelos invisibles, lava, trampas y mucho más. Por si fuera poco, el jefe de la mazmorra, Thunderbird, sigue siendo el más difícil de todos los jefes de la serie Zelda .

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