Clasificación de los 15 mejores objetos mágicos para bárbaros en D&D 5e

Los bárbaros son una de las clases clásicas de Dungeons and Dragons. Son poderosos luchadores cuerpo a cuerpo cuya rabia les lleva a través de las batallas. Les permite deshacerse de heridas que dejarían a otros en el suelo.

Unos buenos objetos mágicos pueden marcar la diferencia entre un buen bárbaro y uno genial. Puede ser tentador centrarse en dar armas mágicas a los bárbaros cada vez que llega el momento de que reciban nuevo botín, pero también hay muchas otras opciones entre las que los bárbaros pueden elegir.

Actualizado 27 de febrero de 2023, por Isaac Williams: Los Bárbaros pueden ser muy simples de construir. Sin embargo, los objetos mágicos adecuados los hacen mucho más poderosos. Esta lista ha sido actualizada con más objetos mágicos para ayudar a los jugadores a hacer de su bárbaro una fuerza a tener en cuenta. Desde armas y armaduras hasta Objetos Maravillosos, 5e tiene mucho para beneficiar a un bárbaro.

15 botas de zancada y muelle

Poco común, Guía del Dungeon Master pg. 156

Los bárbaros en D&D 5e son una figura intimidante. Con Fuerza y Constitución como sus estadísticas clave, los bárbaros tienden a ser altos, musculosos y corpulentos. Suelen ser los más utilizados cuando un grupo necesita derribar a alguien, pero pueden ser aún más intimidantes con las Botas de Zancada y de Salto.

Estas botas mágicas permiten a su portador moverse a toda velocidad incluso cuando está agobiado. También les permiten saltar tres veces su distancia habitual. Con su ayuda, los bárbaros pueden saltar por el campo de batalla, abatiendo enemigos y encogiéndose de hombros ante las heridas. Los bárbaros ya tienen una gran movilidad. Si se les da más, dan aún más miedo en el campo de batalla.

14 Escudo animado

Muy Raro, Guía del Dungeon Master pg. 151

Los bárbaros pueden utilizar cualquier arma marcial. También tienen acceso a escudos. Sin embargo, la imagen icónica de un bárbaro implica una gran espada, un greataxe o un arma a dos manos similar. Los bárbaros pueden usarlas para infligir aún más daño y obtener mejores Críticos Brutales. A otros bárbaros les gusta blandir dos armas para maximizar su bonificación de daño por Furia.

Los Bárbaros rara vez dejan una mano libre para un escudo. Sin embargo, un +2 a la Clase de Armadura puede ser increíblemente beneficioso. Un Escudo Animado protege a un bárbaro sin necesidad de tener la mano vacía. Hace a los bárbaros aún más resistentes sin sacrificar ningún potencial de daño.

13 Botas con alas

Poco común, Guía del Dungeon Master pg. 214

Los bárbaros son una fuerza a tener en cuenta en combate. Sin embargo, están más orientados al combate cuerpo a cuerpo que al combate a distancia. Esto puede resultar problemático, sobre todo más adelante en una campaña de D&D. Los enemigos de alto nivel tienen acceso a habilidades como trepar muros, teletransportarse y volar que pueden hacer casi imposible para un bárbaro cerrar la brecha.

Las Botas Aladas hacen que a los enemigos les resulte mucho más difícil esquivar al bárbaro. Proporcionan cuatro horas de vuelo al día. Esto es suficiente para que al bárbaro le duren todos los combates del día de aventura. También son inestimables en otras situaciones. Los jugadores pueden usarlos para sortear todo tipo de obstáculos en tierra o en las mazmorras.

12 Tatuaje de la Garra de Eldritch

Uncommon, Tasha's Cauldron of Everything pg. 126

Los tatuajes mágicos del Caldero de Todo de Tasha sientan muy bien a los bárbaros. Los bárbaros suelen renunciar a llevar armadura. También pueden encariñarse con sus armas emblemáticas. Por eso, muchos prefieren otros objetos. El tatuaje Garra de Eldritch es especialmente útil. Cuando se activa, aumenta el alcance de ataque cuerpo a cuerpo del portador a 15 pies y añade un d6 extra de daño de fuerza a los ataques.

Los dados de daño adicionales hacen que los bárbaros sean aún más poderosos. El alcance ampliado también puede ayudarles en combates en los que el enemigo se mantiene fuera del alcance cuerpo a cuerpo. Un objeto que hace más fuerte a un bárbaro y le ayuda a estar activo en cualquier batalla es una elección clara.

11 Cinturón de los Enanos

Raro, Guía del Dungeon Master pg. 155

A pesar de su nombre, el Cinturón de los Enanos otorga más beneficios a su portador si no es un enano. El cinturón mejora la durabilidad de su portador y le ayuda en los chequeos de Persuasión cuando trabaja con enanos. Si el personaje no es enano, obtiene algunas de las habilidades raciales de los enanos, como visión oscura y resistencia al veneno.

El Cinturón de los Enanos otorga muchos beneficios a su portador. Muchos son muy adecuados para los bárbaros, como las bonificaciones a la Constitución y las resistencias al daño extra. Además, el Cinturón de los Enanos es un componente crucial para poder blandir otro poderoso objeto mágico.

10 Cuernos de voladura

Raro, Guía del Dungeon Master pg. 174

Los bárbaros son excelentes infligiendo daño a enemigos individuales. Sus características se centran en mejorar sus ataques de un solo objetivo. Sin embargo, pocas subclases de bárbaros de D&D tienen habilidades de área de efecto. Por ello, los bárbaros pueden tener problemas con hordas de enemigos.

Varios objetos mágicos pueden dar ataques de área de efecto. Sin embargo, el Cuerno de Explosión es especialmente adecuado para un bárbaro. Inflige daño de trueno en un cono de 30 pies, con el pequeño riesgo de explotar cuando se utiliza. Afortunadamente, un bárbaro está mucho mejor equipado que muchas otras clases para sobrevivir a esta explosión.

9 Brazales de defensa

Raro, Guía del Dungeon Master pg. 156

Los Brazales de Defensa son excelentes para cualquier clase que no lleve armadura. Sin embargo, son aún mejores para los bárbaros. La clase bárbara ya tiene una habilidad de Defensa sin armadura. Obtienen defensa extra por no llevar armadura. El bono de CA de los Brazales de Defensa es una bendición para un personaje que se espera que entre en combate.

Los bárbaros a menudo desempeñan el papel de tanque en un grupo de D&D. A pesar de su dureza, no son inmortales. Cualquier cosa que aumente su capacidad de supervivencia es bienvenida. Con los Brazales de Defensa, un bárbaro puede resistir aún más ataques y proteger a los miembros más frágiles del grupo.

8 Blackrazor

Legendario, Guía del Dungeon Master pg. 216-217

Blackrazor es una de las mejores armas de Dungeons & Dragons Quinta Edición. Es una espada legendaria y sensible a la que cualquier personaje marcial del juego puede sacar gran partido. Sin embargo, puede ser incluso más letal para un bárbaro que para cualquier otra clase.

Una de las mejores habilidades de Blackrazor es consumir las almas de sus víctimas. Esto otorga al portador puntos de golpe temporales iguales a los puntos de golpe máximos de cualquier criatura que mate. Con la Furia y las resistencias del bárbaro, estos puntos pueden llegar casi al doble que en otras clases. Además, el bárbaro puede lanzar Haste sin Concentración. Se trata de una mejora asombrosa para el bárbaro, ya que funciona a pesar de su incapacidad para concentrarse en hechizos mientras está Furioso.

7 Anillo de protección

Raro, Guía del Dungeon Master pg. 191

El Anillo de Protección es ideal para bárbaros con puntuaciones de habilidad mental bajas. Los bárbaros no sacan mucho provecho del lanzamiento de hechizos. Además, muchos no usan habilidades de Inteligencia o Carisma. Sin embargo, tirarlo puede dejar a los bárbaros vulnerables a muchas tiradas de salvación.

Muchos hechizos o habilidades mágicas tienen como objetivo la Inteligencia, la Sabiduría o el Carisma. A menudo aturden, controlan la mente o tienen efectos aún peores. Estos son malos para cualquier personaje. Pueden ser devastadores si hacen que un bárbaro pierda su Furia o luche contra sus amigos. Un Anillo de Protección proporciona un pequeño pero crucial +1 a las tiradas de salvación. Sus bonificadores a la Clase de Armadura lo hacen aún mejor.

6 Lifewell Tattoo

Muy Raro, El Caldero de Todo de Tasha pg. 129

El Tatuaje Lifewell otorga al portador resistencia al daño necrótico. Además, la primera vez que el personaje cae inconsciente, se queda con un punto de vida. Esta propiedad sólo puede usarse una vez al día. Sin embargo, ese único uso puede ser suficiente para sobrevivir a una situación cercana a la muerte.

Los bárbaros suelen tener los puntos de vida más altos del grupo. Si están en peligro, es probable que el resto del grupo también lo esté. El bárbaro consciente puede ser necesario para cambiar las tornas. El tatuaje Lifewell es aún mejor cuando lo usa un semiorco. Después de agotar los puntos de vida del bárbaro, el enemigo tiene que asestarle al menos tres golpes finales para noquearlo.

5 Jabalina del rayo

Poco común, Guía del Dungeon Master pg. 178

Los bárbaros son casi imparables en el combate cuerpo a cuerpo. También son perfectamente capaces de usar arcos, ballestas y otras armas a distancia. Sin embargo, sus habilidades les recompensan por luchar cuerpo a cuerpo con armas basadas en la Fuerza. Como resultado, los bárbaros pueden tener dificultades en el combate a distancia. Incluso pueden verse frustrados si los enemigos se mantienen fuera de su alcance.

La Jabalina de Iluminación es una buena forma de que un bárbaro acorte distancias. Utiliza la impresionante Fuerza del bárbaro y puede lanzarse a una distancia de hasta 120 pies. También golpea todo lo que se encuentre entre el bárbaro y su objetivo. Un bárbaro puede utilizarla para eliminar a un objetivo peligroso a larga distancia o para herir a los enemigos mientras se acerca para matarlos.

4 Tatuaje Blood Fury

Legendario, Caldero de todo de Tasha pg. 122

El Tatuaje Furia de Sangre es uno de los tatuajes mágicos más potentes de D&D. Cuando se sintoniza con él, el portador puede usar una de sus diez cargas para infligir un daño necrótico adicional de 4d6 en un impacto y recuperar puntos de golpe iguales al daño infligido. Las cargas también pueden utilizarse para realizar un ataque cuerpo a cuerpo con ventaja en represalia contra un enemigo que golpee al portador.

El tatuaje Furia de sangre es un objeto excelente para los bárbaros. Los bárbaros quieren golpear tan fuerte como puedan en el cuerpo a cuerpo. Además, son más propensos que la mayoría de los miembros del grupo a ser atacados. Para la mayoría de los bárbaros es ideal poder infligir más daño mientras son tanques.

3 Cinturón de fuerza gigante

Varía, Guía del Dungeon Master pg. 155

El Cinturón de Fuerza de Gigante está disponible en diferentes variedades. Se basan en los seis tipos principales de gigantes: colina, escarcha, piedra, fuego, nube y tormenta. Cada tipo de cinturón aumenta su rareza y la bonificación que otorga a la puntuación de Fuerza del portador. Esto permite al portador superar el límite de 20 puntos que se suele imponer a las estadísticas de los personajes.

Los Bárbaros dependen más de la Fuerza que de cualquier otro atributo en D&D. Pueden conseguir una Fuerza alta a través de la subida de nivel natural. Sin embargo, lo máximo que pueden alcanzar sin ayuda es 24. Un Cinturón de Fuerza de Gigante de las Tormentas puede hacer que un bárbaro alcance 29 de Fuerza. Esta es una puntuación casi divina que hace al bárbaro casi imparable.

2 Amuleto de la salud

Raro, Guía del Dungeon Master pg. 150

El Amuleto de la Salud tiene un efecto sencillo pero poderoso. Aumenta la puntuación de Constitución de un personaje a 19, independientemente de cuál fuera antes. Esto es útil para cualquier personaje del juego. Sin embargo, el bárbaro tiene más usos para la Constitución que la mayoría de las clases.

El bárbaro tiene muchos puntos de golpe. Sin embargo, se beneficiaría de uno o dos más por nivel. Además, muchos de sus rasgos de clase se basan en la Constitución. Un Amuleto de la Salud puede aumentar su Clase de Armadura, darles más usos de algunas habilidades por día, y aumentar la tirada de salvación DC para muchas características.

1 Martillo de los Thunderbolts

Legendario, Guía del Dungeon Master pg. 173

El Martillo de los Rayos es único en su sintonía. Sólo se puede activar si el portador lleva el Cinturón de la Humanidad Enana y los Guanteletes del Poder de los Ogros. El Martillo puede lanzarse para liberar un devastador trueno, aumenta la puntuación de Fuerza del portador en cuatro puntos y permite que la Fuerza del portador alcance 30 en lugar del límite habitual de 20.

El Martillo de los Rayos es el arma definitiva para un bárbaro, ya que le permite llevar su Fuerza al límite absoluto. El hecho de que el jugador necesite otros dos objetos para usarlo lo convierte en el final perfecto para el arco argumental de un bárbaro.

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