Clasificación de los 15 mejores objetos mágicos para clérigos en D&D 5e
Los clérigos son uno de los hechiceros divinos más increíbles de D&D 5e. A menudo se les encasilla en roles de apoyo. Los clérigos son particularmente hábiles en la curación. Sin embargo, también tienen las herramientas para infligir mucho daño, incapacitar a sus enemigos, proporcionar utilidad fuera de combate, y mucho más.
Los clérigos son tan versátiles que pueden beneficiarse de casi cualquiera de los objetos mágicos de D&D 5e. Sin embargo, algunos destacan por encima del resto. Algunas herramientas y artefactos potencian el poder de un clérigo en cualquier aspecto. Otros compensan sus debilidades. En cualquier caso, hay objetos mágicos que son claramente los mejores para el clérigo en D&D 5e.
Actualizado el 1 de marzo por Isaac Williams: Con la versatilidad de los clérigos en D&D 5e, puede ser difícil encontrar el objeto mágico perfecto. Sin embargo, muchas de las mejores opciones del juego funcionan para esta clase. Esta lista ha sido actualizada con los mejores objetos mágicos para clérigos en D&D 5e.
15 Botas de los ElfosLos 15 mejores objetos mágicos para clérigos en D&D 5e, clasificados
Clasificación de los 15 mejores objetos mágicos para paladines en D&D 5e
Poco común, Guía del Dungeon Master pg. 155
Muchos clérigos llevan armadura media o pesada como equipo defensivo preferido. Esto les hace más difíciles de golpear. Sin embargo, la mayoría de estas opciones imponen desventaja en los chequeos de Sigilo. Esto puede convertir al clérigo en un lastre durante aventuras que requieran infiltrarse o escabullirse.
Las Botas de los Elfos otorgan ventaja en los chequeos de Sigilo. Esto puede contrarrestar la desventaja de los clérigos con armadura pesada o proporcionar un gran impulso para uno con armadura ligera. Cualquier personaje se beneficia de la ventaja perpetua en los chequeos de Sigilo. Los clérigos con desventaja en los chequeos de Sigilo lo aprecian especialmente. Puede ser la diferencia entre una infiltración exitosa o una lucha encarnizada.
14 +1-3 EscudoVaría, Guía del Dungeon Master pg. 197
Las armas y armaduras mágicas son habituales en la mayoría de las campañas. Son objetos sencillos que pueden aumentar el poder de un personaje sin aumentar su complejidad. Un escudo mágico es algo que cualquier clérigo puede usar y que proporciona una bonificación sustancial a su Clase de Armadura.
Los clérigos a menudo se encuentran en medio de la batalla. Una bonificación general de Clase de Armadura que oscila entre +3 y +5 puede ser inestimable. Un escudo +3 puede no ser tan esotérico como algunos de los objetos mágicos de D&D 5e. Sin embargo, sigue siendo una elección sólida que protegerá a un clérigo de innumerables golpes.
13 Varita de misiles mágicosPoco común, Guía del Dungeon Master pg. 211
A los clérigos no les faltan opciones de combate. Tienen hechizos para casi cualquier situación. Un clérigo puede construirse para ser eficaz en el cuerpo a cuerpo o a distancia. Pueden centrarse en matar enemigos, potenciar aliados, controlar el campo de batalla y mucho más. Sin embargo, los clérigos especializados en otras áreas pueden tener dificultades para infligir daño bruto.
La lista de hechizos del clérigo no ofrece muchas opciones para infligir mucho daño a distancia. Incluso los clérigos con dominios que proporcionan hechizos explosivos pueden querer conservar recursos. La Varita de Misiles Mágicos permite a un personaje hacer daño garantizado a distancia. Aunque Misil mágico es un hechizo de bajo daño, un clérigo puede lanzarlo para infligir daño cuando sea necesario.
12 Emblema del GuardiánUncommon, Tasha's Cauldron of Everything pg. 128
Los clérigos son la clase de apoyo por excelencia en D&D. Muchos dominios todavía luchan por mantener a sus aliados con vida a través de golpes críticos. Incluso si tienen los hechizos de curación en la reserva, podría ser demasiado poco y demasiado tarde. El Emblema del Guardián puede ayudar a cerrar esta brecha en la caja de herramientas del clérigo.
Este pequeño sigilo se adhiere a un escudo o a una armadura. Un clérigo ni siquiera necesita sostenerlo en sus manos. Puede anular tres golpes críticos al día. Se trata de un poderoso efecto para un objeto mágico poco común, incluso en niveles avanzados. El Símbolo requiere sintonización, por lo que tiene mucha competencia. Sin embargo, la capacidad de salvar a un aliado de un golpe crítico letal puede imponerse a muchas otras opciones.
11 Guanteletes de poder ogroGuía del Dungeon Master pg. 171
No todos los clérigos deben combatir cuerpo a cuerpo. Sin embargo, muchas habilidades de Dominio de clérigo de 5e animan a los clérigos a luchar contra los enemigos de cerca. Esto puede ser un difícil equilibrio para los clérigos. Quieren mantener su Sabiduría alta para que sus hechizos sean efectivos. Esto requiere descuidar su fuerza.
Los Guanteletes del Poder del Ogro aumentan la fuerza del portador a 19 cuando están sintonizados. Esto se acerca al máximo que puede conseguir un personaje sin habilidades especiales ni objetos mágicos. Un clérigo con 19 de Fuerza puede aguantar hasta el final de la campaña. Esto libera sus Mejoras de Puntuación de Habilidad para Sabiduría, Constitución o proezas.
10 Armadura AdamantinaPoco común, Guía del Dungeon Master pg. 150
La Armadura Adamantina es un objeto mágico que resulta beneficioso en cualquier nivel de juego. Puede adoptar la forma de cualquier armadura media o pesada, además de la piel. La Armadura Adamantina tiene un efecto práctico. Evita que cualquier tirada de 20 Natural en ataques contra el personaje sea un golpe crítico.
Este efecto puede parecer sencillo. Sin embargo, se acumula a lo largo de una campaña. Un golpe crítico en el momento equivocado puede ser la diferencia entre la victoria y la muerte. La Armadura adamantina reduce varias veces el daño que recibe un clérigo, sobre todo si lucha cuerpo a cuerpo. Mantiene al clérigo vivo y consciente para que pueda seguir ayudando a su equipo.
9 Collar de cuentas de oraciónRaro, Guía del Dungeon Master pg. 182
Los clérigos en D&D, como los paladines y druidas, pueden elegir sus hechizos cada día de toda su lista de hechizos. No tienen que aprender hechizos específicos como muchos lanzadores arcanos. Esto los convierte en unos de los personajes más flexibles y versátiles de todo el juego. Sin embargo, el Collar de Cuentas de Oración les permite redoblar esta ventaja.
Un Collar de Cuentas de Oración tiene hasta seis cuentas. Cada una corresponde a un hechizo divino específico que un personaje puede lanzar como acción adicional. Estos incluyen opciones básicas como Curar Heridas y Bendecir y opciones más raras como Herir con la Marca o Caminar del Viento. Si un clérigo tiene una cuenta de oración, puede evitar preparar ese hechizo por otra opción.
8 Incensario del devotoRaro, Tasha's Cauldron of Everything pg. 126
El Incensario del Devoto es un arma exclusiva de clérigos y paladines. Actúa siempre como un símbolo sagrado, permitiendo al clérigo lanzar hechizos a través de él. Además, los ataques con él infligen 1d8 puntos de daño radiante adicionales. Esto la convierte en el arma perfecta para un clérigo. Refuerza sus habilidades de combate y ayuda a lanzar hechizos.
Sin embargo, el Incensario del Devoto también tiene una habilidad activa. Puede liberar una nube de niebla curativa hasta tres metros como acción adicional. El clérigo y otras criaturas en el área recuperan 1d4 puntos de golpe al comienzo del turno del clérigo. Esto sólo puede hacerse una vez al día. Sin embargo, puede proporcionar a todo el grupo cantidades asombrosas de curación a un bajo coste.
7 Báculos de insectos enjambresRaro, Guía del Dungeon Master pg. 203
Los bastones no son las armas más emblemáticas de los clérigos. Sin embargo, algunos báculos mágicos pueden servir como arma cuerpo a cuerpo y como herramienta de conjuro. El Báculo de los insectos enjambres es uno de ellos. El báculo de los insectos enjambres es uno de ellos.
El Báculo de los Insectos Enjambres permite a un personaje lanzar Plaga de Insectos. Los clérigos ya tienen acceso a este hechizo, pero el báculo puede evitarles tener que prepararlo. También da acceso al Insecto Gigante, exclusivo de los druidas. También permite al usuario crear un área de fuerte obscuración. Se trata de un valioso truco que algunos clérigos no podrían utilizar de otro modo.
6 Maza de la perturbaciónRaro, Guía del Dungeon Master pg. 179
La maza de la perturbación es muy adecuada para los clérigos, tanto desde el punto de vista mecánico como desde el punto de vista teórico. Los clérigos tienen el canal de divinidad Convertir muertos vivientes, diseñado específicamente para eliminar y neutralizar a los muertos vivientes. La maza de la perturbación es el complemento perfecto para este poder. Inflige 2d6 puntos de daño radiante adicionales a demonios y enemigos no muertos.
Los enemigos con 25 puntos de vida o menos tras este daño deben realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si fallan, son destruidos al instante. Si tienes éxito, siguen asustados durante un turno. La Maza de la Perturbación puede matar a un jefe peligroso o reducir las filas rápidamente en una lucha contra muertos vivientes.
5 Amuleto del DevotoVaría, Tasha's Cauldron of Everything pg. 119
El lanzamiento de hechizos es una parte vital de las herramientas de un clérigo de D&D . Los clérigos son una clase de lanzamiento completo. Esto significa que tienen una gran variedad de magia, desde cantrips hasta hechizos de 9º nivel. El Amuleto del Devoto es perfecto para hacer que los hechizos de un clérigo sean lo más devastadores posible.
Cuando se lleva puesto, el Amuleto de los Devotos otorga un bonificador de +1 a +3 a las tiradas de ataque de conjuros y a la CD de las tiradas de salvación de conjuros del portador. Esto permite a los clérigos incapacitar a los enemigos más a menudo, infligir más daño y, en general, ser más eficaces en todo lo que un clérigo quiera hacer. También concede un uso gratuito de Canalizar divinidad por día de aventura.
4 Maza del terrorRaro, Guía del Dungeon Master pg. 180
Una Maza del Terror no encaja con la imagen tradicional de un clérigo. Sin embargo, no todos los clérigos tienen que ser benévolos y heroicos. Incluso aquellos que lo son pueden apreciar algo de variedad en sus métodos. La Maza del Terror es más oscura que muchos de los mejores objetos mágicos del clérigo de D&D 5e. No por ello es menos eficaz.
Los clérigos son muy capaces de infligir la condición Asustado, sobre todo a los no muertos. La Maza del Terror amplía esta capacidad a todo tipo de enemigos. Un clérigo que la empuñe puede gastar una carga para obligar a todas las criaturas a su elección en un radio de 30 pies a realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, quedan Asustados durante un minuto. Una Maza del Terror bien colocada puede diezmar a un enemigo en batalla.
3 Bastón de curaciónRaro, Guía del Dungeon Master pg. 202
Los clérigos son algo más que curanderos. Sin embargo, es uno de los roles más comunes en un grupo. Los clérigos tienen acceso a algunos de los mejores hechizos de curación de D&D 5e. A menudo asumirán la responsabilidad de mantener a sus aliados con vida si el grupo no tiene otros personajes de apoyo. Sin embargo, puede que no quieran gastar todas sus ranuras de hechizos en eso.
Cualquier clérigo al que le preocupe quedarse sin ranuras para hechizos debería hacerse con un Báculo de curación. Les permite utilizar sus cargas para lanzar Curar heridas, Restauración menor o Curar heridas en masa. Con un Báculo de curación, un clérigo puede asumir un papel de apoyo a bajo coste. Puede mantener sanos a sus aliados mientras usa sus ranuras de hechizo en otras cosas.
2 Vara de la ResurrecciónLegendario, Guía del Dungeon Master pg. 197
Los clérigos son los mejores personajes para resucitar a los muertos en todo D&D 5e. Tienen acceso a casi todos los hechizos de resurrección, desde Revivify hasta True Resurrection. Sin embargo, no basta con tener los hechizos preparados. Hechizos como Resucitar Muertos tienen diamantes como su componente material. Estos pueden ser raros o caros.
El Báculo de Resurrección evita este requisito. Un clérigo puede usar todas sus cargas para lanzar Resurrección y devolver la vida a un aliado. Este ya es uno de los mejores hechizos de revivir en todo D&D. El principal coste es el riesgo de que el bastón se rompa. Aparte de eso, puede gastar una sola carga para lanzar Sanar, un poderoso hechizo de apoyo.
1 El Libro de los Hechos ExaltadosArtefacto, Guía del Dungeon Master pg. 222
Los artefactos están por encima de los objetos mágicos legendarios de D&D en cuanto a rareza y poder. Cada uno de ellos tiene el potencial de cambiar el mundo. El Libro de los Hechos Exaltados es uno de los objetos más raros que un clérigo puede encontrar. Es un tomo que otorga bendiciones divinas a cualquier personaje que lo lea y use su poder para hacer el bien.
El Libro de las hazañas exaltadas aumenta la Sabiduría de un clérigo en 2. Esto puede superar el límite de puntuación de habilidad natural de 24. Además, potencia todos sus hechizos de forma permanente. Además, potencia todos sus hechizos de forma permanente. Cualquier hechizo de clérigo que lancen cuenta como un nivel superior. También obtienen un halo que les otorga beneficios sociales y de combate, además de propiedades beneficiosas aleatorias. Pocos objetos recompensan tanto a un clérigo como el Libro de los Hechos Exaltados.