15 Mejores Objetos Mágicos Para Hechiceros En D&D 5e

Los Hechiceros son una clase de hechicero inusual en Dungeons and Dragons. No son generalistas. Tienen menos hechizos que los magos, bardos y muchas otras clases. En su lugar, están diseñados para especializarse en un área particular de lanzamiento de hechizos. Su Metamagia les permite alterar sus hechizos para adaptarse mejor a su papel dentro del grupo.

Los objetos mágicos pueden ser muy valiosos para construir un hechicero adecuadamente. Sus habilidades pueden mejorar aún más la capacidad de un hechicero en lo que quiere hacer o el lanzamiento de hechizos en general. También pueden llenar huecos y apuntalar debilidades en el equipo del hechicero. Hay un montón de objetos mágicos bien adaptados a los hechiceros en D&D Quinta Edición.

Actualizado el 15 de mayo de 2023, por Isaac Williams: Los hechiceros son una de las clases más difíciles de construir de D&D 5e. Sin embargo, los objetos mágicos adecuados pueden hacerlos letales. Esta lista ha sido actualizada para incluir aún más de los mejores objetos mágicos para hechiceros en D&D 5e.

DESPLAZARSE PARA CONTINUAR CON EL CONTENIDO 15 Capa de protección

Poco común, Guía del Dungeon Master pg. 159

Una Capa de Protección es un objeto mágico ideal para personajes de bajo nivel de D&D. Puede ser un auténtico salvavidas para aquellos que tienen una armadura más ligera. Los hechiceros no tienen muchos puntos de golpe, y tampoco tienen una CA alta. La Capa de Protección añade un +1 a la CA y a las tiradas de salvación.

Esta bonificación es un beneficio pequeño, pero puede ayudar mucho a salvar la vida de un hechicero. Una Capa de Protección hace más que aumentar las defensas de un hechicero. Proporciona un bonificador +1 a todas las tiradas de salvación. Esto puede mantener a los hechiceros vivos e ilesos contra efectos peligrosos. También mejora su ya impresionante tirada de salvación de Constitución, permitiéndoles mantener la Concentración en sus mejores hechizos.

14 Cadena élfica

Raro, Guía del Dungeon Master pg. 168

Los hechiceros carecen de opciones defensivas. Hechizos como Armadura de mago y Escudo cuestan valiosas ranuras de hechizo, y no tienen habilidades de armadura. Sin embargo, la Cadena élfica es un tipo único de armadura mágica. Cualquiera puede llevarla, y automáticamente cuenta como competente. Como resultado, un hechicero de D&D puede llevar Cadena Élfica sin perder su habilidad de hechizo.

Cadena élfica otorga un bonificador +1 a la Clase de Armadura además de la protección normal de una camisa de cadenas. Un hechicero que lleve una Cadena élfica no igualará a los luchadores de primera línea en Clase de Armadura. Sin embargo, esquivar incluso unos pocos ataques puede significar la diferencia entre la vida y la muerte. La Cadena élfica puede hacer que un hechicero sea sorprendentemente resistente, especialmente con hechizos como Escudo.

13 Anillo de almacenamiento de hechizos

Raro, Guía del Dungeon Master pg. 192

Un Anillo de Almacenamiento de Hechizos es uno de los raros objetos de Dungeons & Dragons que beneficia a un hechicero incluso si otro personaje lo tiene. El anillo puede almacenar hasta cinco niveles de hechizos. Cualquier criatura sintonizada con el Anillo de Almacenamiento de Conjuros y que lo lleve puede lanzar estos conjuros. Por sí solo, es una forma inestimable para que los hechiceros de D&D conserven sus ranuras de hechizos.

Los hechiceros pueden utilizar las ranuras de hechizo sobrantes para almacenar hechizos en el anillo y utilizarlos más tarde. Alternativamente, pueden hacer que sus aliados hechiceros pongan su propia magia en el anillo y ampliar el conjunto de herramientas del hechicero. Para otro uso, un hechicero de D&D puede lanzar hechizos en el Anillo de Almacenamiento de Hechizos y luego dárselo a un aliado para que lo use. Esto es especialmente valioso para los hechiceros centrados en buff que pueden mejorar aún más aliados de esta manera.

12 Varita del Mago de Guerra

Varía, Guía del Dungeon Master pg. 212

Los hechiceros no tienen acceso a armas mágicas como los luchadores y clases similares. Mientras que los personajes marciales disponen de muchos objetos para aumentar su bonificación de ataque, los hechiceros están más limitados. La Varita del Mago de Guerra es un raro ejemplo. Aumenta la bonificación de ataque a hechizos de un personaje en una cantidad que aumenta con la rareza del objeto.

La mayoría de los hechizos de hechicero utilizan tiradas de salvación en lugar de ataques de hechizo. Sin embargo, todavía tienen algunas magias que se benefician de una Varita del Mago de Guerra, en particular los cantrips. Un hechicero con una Vara del Mago de Guerra también puede ignorar la media cobertura contra sus ataques de hechizo. La diferencia puede parecer menor, pero aumentará notablemente el daño que un hechicero inflige a lo largo de una campaña.

11 Tatuaje de barrera

Varía, Tasha's Cauldron of Everything

Los tatuajes de barrera actúan como una armadura, pero no requieren competencia. Esto los hace perfectos para los hechiceros que carecen de habilidades de armadura. Tener una CA baja es normal para un hechicero. Sin embargo, una CA baja puede dificultar la capacidad de un hechicero para salir vivo de un combate en niveles superiores.

La bonificación de un tatuaje de barrera aumenta con su rareza. Empieza siendo equivalente a una armadura de cuero tachonado y alcanza el nivel máximo de una armadura de placas. Un hechicero de D&D podría conseguir un Tatuaje de Barrera de bajo nivel al principio de su carrera y encontrar mejores versiones a medida que aumenta su poder.

10 fragmentos planares

Varía, Tasha's Cauldron of Everything

Los Fragmentos Planares vienen en múltiples variedades. Cada una de ellas refleja un plano de existencia diferente en el multiverso de D&D. Cada fragmento tiene una habilidad única que se activa en respuesta a un hechicero usando Metamagia. El fragmento del Reino Lejano, por ejemplo, puede desatar tentáculos que golpean a un enemigo para causar daño psíquico adicional. Por su parte, el fragmento del Infierno de las Sombras puede maldecir a los enemigos afectados por hechizos.

Sintonizar con un Fragmento Planar permite a los hechiceros de D&D añadir efectos adicionales a sus hechizos sin gastar recursos valiosos como ranuras de hechizo o Puntos de Hechicería. Esto puede ayudarles a funcionar durante un largo día de aventuras.

9 Perla del Poder

Poco común, Guía del Dungeon Master pg. 184

Los hechiceros tienen que administrar sus recursos cuidadosamente en D&D 5e. A diferencia de los magos, no obtienen ranuras de hechizo adicionales de habilidades como Recuperación Arcana. Los Hechiceros pueden usar sus Puntos de Hechicería para ganar nuevas ranuras. Sin embargo, esto es caro y reduce el uso de su Metamagia única. Una Perla de Poder alivia parte de la tensión.

Una vez al día, un objeto mágico Perla de Poder de D &D permite a un personaje recuperar una única ranura de hechizo gastada. Esto sólo puede llegar hasta el tercer nivel, pero no obstante cubre algunos hechizos que cambian el juego en el arsenal de un hechicero de D&D. Incluso una ranura de hechizo adicional puede aliviar la carga de hechizos y Puntos de Hechicería de un hechicero.

8 Collar de bolas de fuego

Raro, Guía del Dungeon Master pg. 182

Un Collar de Bolas de Fuego tiene un número limitado de cuentas, cada una de las cuales puede lanzarse para lanzar el hechizo Bola de Fuego en el tercer nivel. Bola de Fuego es un hechizo poderoso. Casi cualquier hechicero que pueda aprenderlo es mejor que lo lleve.

Los hechiceros ya pueden aprender y lanzar Bola de fuego. Sin embargo, la capacidad de utilizar el hechizo sin usar una casilla de hechizo es una gran ventaja. Un hechicero puede usar las cuentas de un Collar de Bolas de Fuego para enfrentarse a los enemigos más débiles durante un día de aventuras. De este modo, tendrá recursos de sobra cuando se enfrente a enemigos más letales.

7 Brazales de ilusionista

Muy raro, Guildmaster's Guide to Ravnica pg. 178

Muchos de los cantrips de D&D 5e no son particularmente poderosos. Son una opción alternativa para clases como el hechicero que no utilizan recursos. Como tales, son más débiles que otros hechizos. El objeto mágico Brazales del ilusionista los hace mucho más fiables como opción de combate. Cuando un personaje que los lleva lanza un conjuro como acción, puede volver a utilizarlo como acción adicional.

Esto permite a un hechicero infligir un daño respetable sin usar ranuras de hechizo ni otros recursos. Es incluso mejor para los hechiceros de la Línea de Sangre Dracónica, que pueden aumentar el daño de sus cantrips. Los Brazales del Ilusionista también ahorran al hechicero Puntos de Hechicería que podría haber utilizado en la Metamagia de Apresurar Hechizos.

6 Máscaras de dragón

Legendario, Tyranny of Dragons pág. 178

Las Máscaras de Dragón son objetos de los libros de campaña de Tyranny of Dragons que recompensan a los personajes con alto Carisma. Una de sus características más notables es que permite a los personajes sin armadura sumar su Carisma a su Clase de Armadura. Como no se trata de una armadura en sí, esto se apila con hechizos como Armadura de Mago u objetos mágicos como Tatuajes de Barrera.

Además, una Máscara de Dragón proporciona otros beneficios. Proporciona una ventaja en los chequeos de Carisma contra dragones. Se trata de un beneficio situacional, pero no es inútil. También otorgan poderes elementales que pueden ser especialmente útiles para los hechiceros de la Línea de Sangre Dracónica. Además de eso, otorgan una Resistencia Legendaria una vez al día. Ningún otro objeto mágico en D&D 5e proporciona esto.

5 Ampolla de sangre

Varía, Tasha's Cauldron of Everything pg. 122

Un frasco de sangre hace que un hechicero mejore en lo que hace. Mientras el hechicero esté en sintonía con este objeto, obtendrá una bonificación a sus tiradas de ataque y a la CC de sus salvaciones de hechizos determinada por la rareza del frasco. Además, el Frasco de Sangre otorga al hechicero cinco Puntos de Hechicería una vez al día cuando tira dados de impacto. Un hechicero no obtiene un rasgo similar hasta el 20º nivel, y las dos habilidades se apilan.

El Frasco de Sangre es uno de los muchos objetos mágicos de D&D 5e diseñados específicamente para mejorar las habilidades primarias de un personaje. Mientras que otros artefactos pueden ser más llamativos o emocionantes, ninguno da a los rasgos de clase del hechicero un impulso de poder en bruto como el Bloodwell Vial.

4 Tomo de Liderazgo e Influencia

Muy Raro, Guía del Dungeon Master pg. 208

Los hechiceros dependen de su Carisma para la mayoría de las cosas. Determina la eficacia de sus hechizos. Además, los hechiceros son caras de partido naturales. Como tal, quieren tener su Carisma lo más alto posible. Aumentar las puntuaciones de habilidad es lento en D&D 5e, y normalmente tienen un tope de 20.

El Tomo de Liderazgo e Influencia permite al hechicero ir más allá. Si lo leen durante 48 horas, su Carisma aumenta en 2. Además, también lo hace el tope de su Carisma. Un hechicero con un Tomo de Liderazgo e Influencia puede convertirse en un mejor lanzador de conjuros de lo que debería ser posible para el personaje medio de D&D.

3 Varilla de absorción

Muy raro, Guía del Dungeon Master pg. 195

La Vara de Absorción es uno de los objetos mágicos más poderosos de D&D que los hechiceros pueden encontrar. Mientras esté en sintonía con ella, un hechicero puede usar su reacción para absorber un hechizo dirigido sólo a él. Esto lo transforma en una reserva de energía que puede ser usada más tarde. La vara puede almacenar 50 niveles de esta energía a lo largo de su vida. Un hechicero puede utilizar la energía almacenada para crear ranuras de hechizo hasta un máximo de quinto nivel.

La Vara de Absorción es claramente un buen objeto para los hechiceros. Más que muchas otras clases, los hechiceros dependen de su lanzamiento de hechizos. Si se quedan sin ranuras de hechizo, pierden mucha efectividad. Conseguir más ranuras de hechizo a lo largo del día es una bendición. Proteger al hechicero de hechizos hostiles es otro beneficio que le salva la vida.

2 Túnica de los archimagos

Legendario, Guía del Dungeon Master pg. 194

La Túnica del Archimago es uno de los conjuntos de túnicas más poderosos que los jugadores pueden encontrar en una campaña de D&D. Además de aumentar la CA de su portador, le da ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y efectos mágicos. Además de aumentar la CA del portador, la Túnica da a su portador una ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos. También aumenta sus tiradas de ataque y su DC de salvación ante hechizos.

La Túnica proporciona muchos beneficios excelentes a los hechiceros. Los hace mucho más difíciles de golpear y su propia magia mucho más efectiva contra los enemigos. Una mayor capacidad de salvación de hechizos puede significar la perdición para casi cualquier enemigo en D&D, particularmente junto con la opción de Metamagia de Aumentar Hechizos.

1 El Báculo de los Reyes Magos

Legendario, Guía del Dungeon Master pg. 203

El Báculo de los Magos es diferente a cualquier otro en D&D. Añade un bonificador +2 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo, tiradas de daño y tiradas de ataque con hechizos realizadas con el báculo cuando está sintonizado. Además, permite a un personaje lanzar diecinueve hechizos adicionales, algunos de los cuales se pueden utilizar de forma gratuita. Entre ellos se incluye magia de utilidad básica como Detectar Magia y hechizos de daño consistente como una Bola de Fuego de alto nivel.

Otras habilidades incluyen absorber hechizos y hacer añicos el báculo en un poderoso Golpe Retributivo. Un Báculo de los Magos hace que cualquier hechicero sea mucho más versátil y poderoso. En particular, la gran variedad de hechizos que otorga es inestimable para los hechiceros limitados. El báculo puede cubrir una amplia base de magia práctica, mientras que el hechicero de D&D se especializa en hechizos más extraños y específicos.

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