Clasificación de los 15 mejores objetos mágicos para paladines en D&D 5e
El paladín es a menudo considerado una de las clases más fuertes de Dungeons & Dragons Quinta Edición. Es una clase de combate cuerpo a cuerpo con un repertorio muy completo de hechizos de apoyo y combate. Pueden luchar contra los enemigos cuerpo a cuerpo como el luchador, derretir a los jefes con su Hechizo Divino y mantener al grupo sano y con vida.
Con toda esta versatilidad, el paladín tiene un montón de objetos mágicos que complementan sus habilidades. Al mismo tiempo, su equipo tiene algunas lagunas y debilidades claras que el equipo especializado puede compensar. Además de todo lo demás, los paladines pueden beneficiarse de algunos de los mejores objetos mágicos de D&D 5e.
Actualizado el 24 de Marzo por Isaac Williams: Los paladines son una de las mejores y más populares clases de D&D 5e. Con lo versátiles que son, es difícil saber qué objetos mágicos son los mejores. Esta lista ha sido actualizada con más de los mejores objetos mágicos para paladines en D&D 5e para ayudar a los jugadores a hacer el mejor guerrero santo posible.
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Clasificación de los 15 mejores objetos mágicos para bárbaros en D&D 5e
Poco común, Guía del Dungeon Master pg. 158
El sigilo es una de las carencias más evidentes del paladín. El paladín arquetípico se centra en la Fuerza y descuida la Destreza. También tienden a llevar las armaduras más pesadas disponibles para ayudarles a luchar en primera línea. En consecuencia, muchos paladines tienen una pobre bonificación a Sigilo y además desventaja.
La mayoría de las campañas de D&D 5e implican al menos algo de infiltración. Un personaje debería tener alguna posibilidad de colarse en una zona sin delatar a su grupo. La Capa de los Elfos da ventaja en los chequeos de Sigilo. En el peor de los casos, esto mitiga el mayor problema que tienen los paladines con el Sigilo. En el mejor de los casos, puede hacer que el paladín sea sorprendentemente sigiloso.
14 Cuerno de voladuraRaro, Guía del Dungeon Master pg. 174
El cuerno de la voladura ofrece una imagen dramática. Sin embargo, tiene muchos usos más allá de eso. Los Paladines son una de las mejores clases de D&D 5e para luchar contra enemigos uno a uno. Sin embargo, carecen de muchas formas de dañar a muchos enemigos a la vez. Sus hechizos de área de efecto son de alto nivel, caros y menos efectivos que los disponibles para otras clases.
El Cuerno de Explosión llena este vacío en las habilidades de un paladín. Inflige 5d6 de daño en un gran cono y puede ensordecer a los objetivos. Se trata de un ataque de área de efecto mejor que el que la mayoría de los paladines pueden conseguir al principio del juego. El cuerno de explosión tiene una probabilidad de explotar cuando se utiliza. Sin embargo, el paladín está mejor equipado para soportar este daño que otros miembros del grupo más frágiles.
13 Varita de bolas de fuegoRaro, Guía del Dungeon Master pg. 210
Los paladines son potentes combatientes. Sin embargo, tienen dos lagunas evidentes en su repertorio ofensivo. No tienen muchos ataques a distancia y carecen de habilidades de área de efecto. Una Vara de Bolas de Fuego puede resolver ambos problemas. El portador puede usar una carga para lanzar el hechizo Bola de fuego.
Bola de Fuego es uno de los mejores hechizos ofensivos de D&D 5e a niveles bajos. Su efectividad disminuye más adelante en el juego, especialmente con la tirada de salvación estática de la varita. No obstante, incluso un daño débil es mejor que nada si un paladín no puede acercarse al cuerpo a cuerpo. Una Varita de Bolas de Fuego cubre las debilidades de un paladín con una inversión mínima.
12 Túnica de estrellasMuy Raro, Guía del Dungeon Master pg. 194
La Túnica de las Estrellas complementa las habilidades del paladín y corrige uno de sus puntos débiles. Su característica más consistente es que proporciona un +1 a todas las tiradas de salvación. Los paladines ya obtienen excelentes tiradas de salvación gracias a su habilidad Aura de protección. Un +1 adicional hace que sea difícil que fallen cualquier tirada de salvación.
Además, la Capa de Estrellas permite a su portador desaparecer en el Plano Astral. Esto es menos útil. Sin embargo, permite escapar, evitar ser detectado y tiene otros usos. También permite a su portador lanzar Misiles Mágicos a un alto nivel 1d6 veces al día. Los paladines carecen de muchas opciones a distancia. La Capa de Estrellas los convierte en una amenaza fuera del cuerpo a cuerpo junto con sus otras características.
11 Amuleto de la saludRaro, Guía del Dungeon Master pg. 150
Los paladines rara vez se sientan en la retaguardia del grupo. A menudo luchan contra los enemigos cuerpo a cuerpo. Esto hace que reciban muchos golpes. Sin embargo, los paladines no pueden centrarse en su Constitución tan bien como un bárbaro o un luchador. Necesitan hacer malabarismos para aumentar su Fuerza y Carisma. Como resultado, sus puntos de vida pueden verse afectados.
Un Amuleto de la Salud evita esto. Fija los puntos de vida del paladín en 19, independientemente de la inversión. Esto proporciona varios puntos de vida adicionales por nivel. Además, ayuda al paladín con los chequeos de Concentración y otras tiradas de salvación de Constitución. Con un Amuleto de la Salud y su Aura de Protección, es poco probable que fallen muchos.
10 Cadena EfreetiLegendario, Guía del Dungeon Master pg. 167
Los paladines son algunos de los mejores personajes de D&D 5e en combate frontal. Tienen habilidad en armadura pesada, un dado de golpe d10, y la habilidad de curarse a sí mismos. Sin embargo, la Clase de Armadura puede estancarse en D&D 5e. La armadura mágica es esencial para esquivar ataques en el juego tardío. La Cadena Efreeti proporciona un bono de +3 a la Clase de Armadura además de muchos otros efectos.
Además de su alta CA, la Cadena Efreeti hace que su portador sea inmune al daño por fuego. También puede hablar Primordial y caminar por la lava como si fuera tierra firme. Algunos de estos efectos son circunstanciales, pero siguen siendo muy valiosos cuando entran en juego. La Cadena Efreeti es un mejor equivalente a la rara y cara cota de malla +1.
9 Botas de alaPoco común, Guía del Dungeon Master pg. 214
El vuelo tiene un valor incalculable en el combate de D&D 5e. Abre otra dimensión para el pensamiento táctico. Los personajes voladores pueden esquivar enemigos de primera línea, trampas, obstáculos y mucho más para alcanzar su objetivo. Esto es especialmente cierto para personajes cuerpo a cuerpo como los paladines, que luchan contra enemigos voladores. Sin embargo, los paladines no tienen una forma fácil de obtener el vuelo.
Las Botas Aladas proporcionan a un personaje cuatro horas de vuelo a lo largo de un día de aventuras. Esto es más que suficiente para que los paladines puedan volar en todos los combates. Sin embargo, también tiene un valor incalculable fuera del combate. Los paladines pueden usar este vuelo para atravesar mazmorras y ayudar a aliados que estén en peligro.
8 Collar de cuentas de oraciónRaro, Guía del Dungeon Master pg. 182
El Collar de Cuentas de Oración sólo lo pueden usar paladines, clérigos y druidas. Tiene 1d4+2 cuentas. Cada cuenta permite al portador lanzar un poderoso hechizo divino. Las opciones incluyen opciones siempre útiles como Bendecir, Curar Heridas a segundo nivel y Restauración Mayor. También incluyen opciones más esotéricas como Aliado Planar o Paseo del Viento.
El Collar de Cuentas de Oración proporciona una colección decente de hechizos. Cada cuenta sólo puede usarse una vez al día. Sin embargo, sigue siendo una mejora significativa para el lanzamiento de hechizos de un paladín. Varios hechizos son opciones que un paladín no obtendría hasta un nivel muy alto. Poder lanzarlos desde el principio es una gran ventaja.
7 Incensario del devotoRare, Tasha's Cauldron Of Everything, pg. 126
El Incensario del Devoto es un mayal que sólo pueden empuñar clérigos o paladines. Cuenta como símbolo sagrado, lo que significa que puede usarse para lanzar hechizos divinos que su portador haya preparado. Cada golpe con él inflige 1d8 puntos de daño radiante adicionales a los enemigos. Esto se acumula con los rasgos Golpe divino y Golpe divino mejorado del paladín para convertirlo en una potencia de daño.
Además, el Incensario del Devoto puede curar. Como acción adicional, libera una nube de incienso que se extiende 3 metros y dura un minuto. Cada turno, el paladín puede curarse a sí mismo y a sus aliados 1d4 puntos de golpe si están en la nube. Esto tiene un valor incalculable tanto dentro como fuera de combate. Pocos objetos mágicos reflejan el doble papel del paladín como repartidor de daño y apoyo.
6 Amuleto del DevotoVaría, Tasha's Cauldron of Everything, pág. 119
Los paladines no son sólo potentes luchadores cuerpo a cuerpo. Son tan buenos hechiceros como el guardabosques o el artífice. Los paladines son semiorcos con varios hechizos únicos. Además, disponen de Canalizar Divinidad para reforzar sus poderes mágicos. El Amuleto de los Devotos complementa esta faceta de la identidad del paladín aumentando su bonificador de ataque a conjuros y su CD de tirada de salvación.
Los paladines no usan su bonificador de ataque a hechizos tan a menudo como otras clases. Sin embargo, sus hechizos de azote únicos y los efectos de Canalizar Divinidad utilizan su DC de tirada de salvación. Un paladín que prefiera potenciar a sus aliados o usar Golpe divino sobre sus enemigos puede no sacar mucho provecho de un Amuleto de los devotos. Los paladines más versados, o aquellos que disfrutan con una gran variedad de hechizos de azote, lo encontrarán inestimable.
5 Tomo de Liderazgo e InfluenciaMuy Raro, Guía del Dungeon Master pg. 208
El Tomo del Liderazgo y la Influencia es mucho más que un simple libro. Si un personaje lo lee durante 48 horas a lo largo de seis días, obtiene un bonificador permanente a su Carisma. Su puntuación de habilidad aumenta en 2, lo mismo que una Mejora de puntuación de habilidad poco común. El tope aumenta en la misma cantidad.
El Carisma tiene un valor incalculable para un paladín. Afecta a sus hechizos, habilidades y otras capacidades. En particular, un 2 de Carisma adicional aumenta en uno sus tiradas de salvación y las de sus aliados cercanos. Esta pequeña mejora puede salvar al grupo muchas veces en una campaña de D&D 5e.
4 Manual de ejercicio remuneradoMuy raro, Guía del Dungeon Master pg. 180
Los paladines confían en dos puntuaciones de habilidad por encima de cualquier otra. Su Carisma les ayuda en sus hechizos y habilidades de apoyo. Sin embargo, su Fuerza les permite acabar con los combates antes de que sus aliados resulten heridos. El Manual del Ejercicio Provechoso aumenta la Fuerza de un paladín y su puntuación máxima de habilidad en 2 cuando se lee.
Esto equivale a cuatro niveles en un puñado de días. También eleva a un paladín permanentemente. Pueden llegar a ser más fuertes que cualquier humanoide normal con suficiente inversión. Un paladín con un Manual de Ejercicio Ganado puede obtener su Fuerza por encima de 20 y convertirse en uno de los combatientes más peligrosos de D&D 5e.
3 Vara Del Poder Del SeñorLegendario, Guía del Dungeon Master pg. 196
La Vara del Poder Señorial es una de las armas mágicas más versátiles de D&D 5e. En su forma básica, es una maza +3. Esto ya es un arma de primer nivel. Sin embargo, tiene muchas más características. Una Vara del Poder Señorial puede adoptar seis formas o funciones alternativas con sólo pulsar un botón. Estas opciones van desde una espada Lengua de Llama, a una lanza +3, pasando por una brújula.
En cualquiera de sus formas, la Vara del Poder Señorial tiene tres funciones adicionales. Puede paralizar a un objetivo, drenar la vida de un enemigo o atemorizar a cualquier criatura en un radio de 10 metros. Todas estas funciones se complementan con las herramientas del paladín. La Vara del Poder Divino es uno de los mejores objetos para paladines en D&D 5e, capaz de adaptarse a casi cualquier tipo de personaje.
2 Cinturón de fuerza giganteVaría, Guía del Dungeon Master pg. 155
Los paladines no tienen que usar la Fuerza para sus ataques. Sin embargo, sus competencias en armas y armaduras les animan a hacerlo. Un Cinturón de Fuerza Gigante es el mejor objeto mágico para los paladines de D&D 5e que sí lo usan. Aumenta la fuerza del personaje a un nivel fijo basado en la rareza. En su nivel más débil, es mayor de lo que la mayoría de los personajes pueden conseguir. En Legendario, es un 29 que rompe el juego.
Un paladín con un Cinturón de Fuerza Gigante golpea con más fuerza y precisión de lo que jamás podría conseguir por medios normales. Estas elevadas bonificaciones se acumulan con cualquier arma mágica o potenciador. Además, no requiere ninguna inversión por parte del paladín. Pueden gastar sus mejoras de puntuación de habilidad en otras estadísticas, como Constitución o Carisma.
1 Santo VengadorLegendario, Guía del Dungeon Master pg. 174
Un Vengador Sagrado es un arma mágica que sólo pueden blandir los paladines en D&D 5e. Concede un bonificador +3 a las tiradas de ataque y daño e inflige 2d10 puntos de daño radiante adicionales a los demonios y muertos vivientes. La espada también irradia un aura de 10 pies que concede al que la empuña y a las criaturas amistosas a su alcance ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Esta aura aumenta de tamaño a niveles superiores.
El Vengador Sagrado hace que un paladín sea mejor en todo lo que quiera hacer. Es letal en combate, especialmente contra los peores enemigos de un paladín. También aumenta los rasgos de apoyo de un paladín. Con la ventaja y el bonificador de Aura de protección, los aliados en un radio de 30 pies superarán casi cualquier tirada de salvación.