Dungeons & Dragons 5e 2024: Todas las especies disponibles en el Manual del Jugador actualizado

Dungeons & Dragons lanzó su quinta edición en 2014, y un sinfín de fans la abrazaron como una forma hábil, emocionante y divertida de jugar a este venerado TTRPG. Entre otras cosas, eso incluía una rica variedad de especies fantásticas que los jugadores podían elegir para su personaje. Los humanos, los elfos, los enanos y los dragonborn estaban disponibles, y los libros complementarios añadían aún más, como los hobgoblin y los duergar. Ahora, las reglas 2024 han llegado, lo que significa trabajar con una nueva lista de especies con las que jugar.

Los nuevos jugadores que se sumerjan en el juego tendrán acceso a cuatro especies gratuitas de las Reglas Básicas, y el Manual del Jugador 2024 añade otras seis, lo que hace un total de diez especies que los jugadores novatos pueden elegir cuando jueguen a Dungeons & Dragons con las nuevas reglas 2024. Estas diez especies se mantienen desde la versión de 2014, pero con mecánicas de juego ligeramente revisadas y algo de lore retocado. Las diez son excelentes elecciones para cualquier jugador que esté construyendo su primer personaje mientras lidia con su compleja hoja de personaje.

10 Los humanos son tan flexibles y diversos como siempre

Fuente: D&D Free Rules (2024), pg. 194

Los humanos siguen siendo la especie más cercana en D&D, ya que son personas reales que se encuentran en un escenario de fantasía. Desde el punto de vista teórico, los humanos son una de las especies más diversas y flexibles de todo el universo, capaces de ser desde los mejores y más educados magos hasta agresivos luchadores y nobles clérigos, entre otras muchas vocaciones.

Rasgos de la especie humana:

  • Proeza de origen de nivel 1
  • Competencia en habilidades personalizable

Para reflejar esto, los humanos pueden ganar una habilidad de cualquier tipo que elijan, y lo mejor de todo, los humanos pueden empezar con una proeza de Origen. Esto les da ventaja frente a otras especies fantásticas que tienen habilidades innatas más especializadas, a la vez que los hace aún más personalizables. Sólo hay un puñado de proezas de Origen, pero de todos modos añaden más variedad.

9 Los elfos son seres distantes con ascendencia fey a su favor

Fuente: D&D Free Rules (2024), pg. 189

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Los elfos siguen siendo los arqueros y guardabosques por excelencia que siempre han sido, y la nueva versión de los elfos es excelente para crear un personaje de guardabosques o un druida. Esto se debe a que la especie de los elfos tiene hechizos innatos y rasgos que favorecen la supervivencia en la naturaleza, aunque también tienen grandes habilidades para las interacciones sociales y la batalla.

Rasgos de la Especie Elfo:

  • Hechicería innata con tres linajes
  • Ascendencia feérica

Los elfos son buenos exploradores, ya que tienen visión oscura y pueden lanzar de forma innata hechizos como Pasar sin dejar rastro y Paso brumoso, que potencian su sigilo y movilidad respectivamente. Los elfos también conservan su ascendencia feérica, lo que significa que no se les puede dormir mágicamente y son resistentes a los encantamientos. Ésa es su arma secreta contra los enemigos que intentan poner a los miembros del grupo unos contra otros con hechizos como Geas.

8 Los Halflings son sigilosos, afortunados y divertidos de interpretar en el juego

Fuente: D&D Free Rules (2024), pg. 193

Los halflings son hobbits con nombres diferentes, y sus habilidades y rasgos naturales reflejan lo que los fans vieron en El Señor de los Anillos. Los halflings se basan en la suerte, el sigilo y la valentía inesperada frente a enemigos poderosos, lo que los convierte en pícaros eficaces en el juego, aunque también pueden ser divertidos bardos.

Rasgos de la especie Halfling:

  • Suerte
  • Agilidad Halfling
  • Valiente

Es difícil acorralar a los halflings, ya que pueden atravesar espacios ocupados por enemigos más grandes, por lo que no estarán rodeados durante mucho tiempo por enemigos de mayor tamaño. Otros jugadores pueden usar la huida o el Paso brumoso para escapar de una turba enemiga, pero los halfings no tienen que ir tan lejos. Esta gente menuda también es inmune a los 1 naturales, ya que vuelven a tirar esos resultados para cosas como las tiradas de habilidad y las tiradas de ataque. Si el DM castiga los 1 naturales, los halflings no tendrán que preocuparse por eso.

7 Los enanos son los resistentes y orgullosos maestros de la piedra

Fuente: D&D Free Rules (2024), pg. 188

Por encima de todo, los enanos están destinados a ser personas duras que pueden soportar muchas dificultades y, además, son expertos en navegar por la oscuridad o manejar la piedra. En defensa, los enanos cuentan con resistencia al daño de veneno y a la condición envenenado, lo cual es genial ya que el daño de veneno es bastante común entre los monstruos. El daño de veneno no es tan bueno para los jugadores, pero resistirlo es otra historia.

Rasgos de la especie enana:

  • Resistencia al daño por veneno y a la condición de envenenado
  • Sentido del temblor
  • Dureza enana

Los enanos también obtienen PV extra, lo que es beneficioso para prácticamente cualquier clase, como un clérigo sanador que no debe caer en combate, o magos blandos que necesitan toda la dureza que puedan conseguir. Estos amantes de la piedra también obtienen visión oscura, y pueden usar el sentido del temblor como acción adicional si están en contacto con piedra, ya sea natural o trabajada. Es una buena forma de detectar enemigos a distancia y evitar emboscadas.

6 Aasimar son sanadores divinos capaces de volar

Fuente: Manual del Jugador (2024), pág. 186

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Los aasimar tienen un linaje que se remonta a los ángeles y otros seres celestiales, lo que les confiere un aura general de clérigo o paladín. Pueden ser de cualquier clase, por supuesto, pero si eligen paladín o clérigo, entonces el sabor estará en su punto, y tendrán habilidades y resistencias muy relevantes.

Rasgos de la especie Aasimar:

  • Manos curativas
  • Revelación celestial

Los aasimar tienen todo tipo de hechizos y habilidades innatas, como Manos curativas para curar heridas leves, y pueden lanzar Luz para ayudar a sus amigos a ver durante un rastreo oscuro por una mazmorra. A partir del nivel 3, los aasimar pueden usar Revelación celestial para conseguir Alas celestiales, Resplandor interior o Sudario necrótico, según lo requiera la situación. Alas celestiales es una gran opción para mantenerse en el aire y evitar los ataques cuerpo a cuerpo enemigos.

5 Dragonborn ya pueden volar para honrar su ascendencia dracónica

Fuente: Manual del Jugador (2024), pág. 187

Los Dragonborn son famosos no sólo por su apariencia dracónica, sino también por su capacidad para resistir ciertos elementos según el color de su escama y utilizar armas de aliento a juego a corta distancia. En el Manual del Jugador de 2024, todo esto sigue siendo cierto, y los jugadores pueden elegir entre cualquiera de los colores cromáticos o metálicos, desde el rojo y el verde hasta el plateado y el latón.

Rasgos de la especie Dragonborn:

  • Ataques con armas de aliento
  • Resistencia a ciertos elementos
  • Alas etéreas en el nivel 5

Lo mejor de todo es que ahora al dragonborn le pueden salir alas y emprender el vuelo, que es algo que muchos jugadores de D&D han querido desde hace tiempo. A partir del nivel 5, un dragonborn puede usar una acción de bonificación para que le crezcan alas etéreas y ganar velocidad de vuelo siempre que no esté incapacitado. Esto añade a los dragonborns a la corta lista de especies capaces de volar junto a los aarakocra, los owlins y las hadas.

4 Gnomos son pequeños inventores que aman la oscuridad

Fuente: Manual del Jugador (2024), pág. 191

Los gnomos podrían describirse como una mezcla de enanos y artífices. Esta gente bajita vive bajo tierra, de ahí su visión oscura, y también son lo bastante astutos como para resistir todas las tiradas de salvación de Sabiduría, Inteligencia y Carisma. En particular, esto funciona no sólo contra hechizos hostiles, sino contra cualquier cosa, como las habilidades de monstruos sin hechizos.

Rasgos de la especie gnoma:

  • Ventaja en las salvaciones de INT, CHA y WIS
  • Prestidigitación para fabricar objetos diminutos (sólo gnomos de las rocas)

También hay gnomos del bosque y gnomos de las rocas, cada uno con diferentes tipos de hechizos innatos. Los gnomos del bosque tienen acceso a Hablar con los animales e Ilusión menor, lo que los convierte en druidas, y los gnomos de las rocas son inventores que pueden lanzar Prestidigitación y Remendar. El primero les permite fabricar pequeños objetos, como cajas de música, juguetes y encendedores.

3 Goliats proceden de una amplia variedad de entornos gigantescos

Fuente: Manual del Jugador (2024), pág. 192

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En las reglas de 2014, los goliats estaban diseñados como duros habitantes de las montañas que resistían el frío de forma natural y podían usar Resistencia de Piedra en batalla. Ahora, los goliats tienen una variedad mucho más amplia de opciones entre las que elegir, todas ellas basadas en la ascendencia gigante de la especie goliath. Ahora, se pueden elegir tipos de gigante que van desde la colina hasta el fuego o la tormenta para dar sabor a cómo funciona un personaje goliath.

Rasgos de la especie Goliat:

  • Forma grande
  • Diversos fondos gigantes para diferentes efectos en batalla

Los goliats con ascendencia de gigante de las colinas, por ejemplo, pueden derribar a cualquiera que golpeen en combate, mientras que la opción escarcha puede infligir daño de frío y ralentizar al objetivo, y la opción nube puede teletransportarse hasta 30 pies, de forma similar a Paso brumoso. Mientras tanto, todos los goliaths pueden usar la habilidad Forma Grande para contar como un tamaño mayor, lo que les otorga ventaja en los chequeos de Fuerza y aumenta su velocidad de movimiento en 3 metros.

2 Los orcos nacen para la batalla, pero también pueden ser nobles guerreros

Fuente: Manual del Jugador (2024), pág. 195

En cuanto al sabor, los orcos se han vuelto más neutrales y abiertos a la personalización. Antes se les encasillaba como la raza bruta que era hostil con todo el mundo, mientras que los orcos de 2024 se describen simplemente como duros viajeros. El jugador y su DM pueden elegir libremente lo belicosos o pacíficos que son los orcos en su ambientación, lo que puede reforzar el juego de rol.

Rasgos de la especie orco:

  • 120 pies de visión oscura
  • Resistencia implacable
  • Subidón de adrenalina

En términos de juego, los personajes orcos son rápidos y duros, lo que los convierte en una buena elección para las clases marciales, sobre todo bárbaro, luchador y paladín. Pueden utilizar Adrenaline Rush para utilizar la acción Dash como acción adicional, por lo que pueden acercarse fácilmente a un enemigo distante para empezar a golpearle. Resistencia implacable permite a un orco soportar un golpe mortal con 1 PS restante, lo que le da tiempo a acabar con el enemigo o a retirarse para huir y salvarse.

1 Los tieflings se remontan a lugares endemoniados

Fuente: Manual del Jugador (2024), pág. 197

Los tieflings siempre han sido populares en la comunidad de D&D gracias a su sabor fuerte y altamente personalizable. Por ahora, los tieflings de 2024 tienen opciones más limitadas, pero eso puede cambiar con el tiempo. Los tieflings que se encuentran en el Manual del Jugador 2024 tienen todos visión oscura, y todos ellos pueden lanzar de forma innata el hechizo Taumaturgia para un efecto dramático.

Rasgos de la especie Tiefling:

  • Tres legados diabólicos con diferentes hechizos innatos
  • Cantrip de taumaturgia universal

Esta especie también obtiene tres legados diabólicos, que son Abisal, Ctónico e Infernal, y cada uno de ellos ofrece diferentes hechizos innatos a los niveles 3 y 5. Estos hechizos pueden lanzarse una vez cada uno de forma gratuita y pueden lanzarse algunos más utilizando ranuras de hechizo del nivel adecuado. Estos hechizos pueden lanzarse una vez cada uno de forma gratuita y pueden lanzarse algunas más utilizando ranuras de hechizo del nivel adecuado. Esto sin duda requerirá una buena gestión de las ranuras de hechizos durante el recorrido por las mazmorras.

Dragones y Mazmorras

La encarnación original de Dragones y Mazmorras, un juego de rol de fantasía de mesa diseñado para aventureros, fue creada por Gary Gygax en 1974.

Franquicia
Dragones y Mazmorras
Fecha de lanzamiento original
26 de enero de 1974
Editor
Wizards of the Coast, TSR Inc.
Diseñador
E. Gary Gygax, Dave Arneson
Número de jugadores
4-8 Jugadores Recomendados
Edad recomendada
12+
Duración por partida
3 horas +
Expansiones
Dungeons & Dragons 2ª Edición, Dungeons & Dragons 3ª Edición, Dungeons & Dragons 4ª Edición, Dungeons & Dragons 5ª Edición
Resumen

Dungeons & Dragons es el juego de rol de fantasía de sobremesa que ha perseverado durante casi 50 años y sigue creciendo con fuerza. Creado por Gary Gygax y Dave Arneson, el juego se publicó por primera vez en 1974 y ahora está bajo el ala editorial de Wizards of the Coast. Una partida típica de DnD consiste en 4-6 jugadores, con un jugador actuando como Dungeon Master. Los jugadores pueden coger una hoja y, consultando los distintos libros de reglas y expansiones, pueden crear su propio personaje con armas, habilidades y aspecto físico. Una vez creados todos los personajes, el Dungeon Master los pone en marcha en una campaña de su elección o diseño, en la que los jugadores tendrán que seguir las reglas del DM mientras interpretan su papel a través de las historias. Los personajes subirán de nivel, encontrarán equipo y experimentarán cambios permanentes en función de cómo se desarrolle la historia. Una tirada de dados puede significar la diferencia entre un éxito y un final doloroso. La edición más reciente de Dungeons & Dragons es la 5ª edición del libro de reglas.

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