Dungeons & Dragons: Las 10 mejores especies de personajes para tu próximo hechicero

Siempre que un jugador de Dungeons & Dragons empieza a crear un nuevo personaje, debe elegir cuidadosamente las mejores opciones para los dos factores principales: la clase de su nuevo personaje y su especie fantástica. Estos dos factores marcarán la diferencia una vez que el personaje comience su aventura en una sesión o campaña, y algunas combinaciones son mucho más fuertes que otras. Combinaciones poco convencionales pueden hacer un personaje memorable y divertido, pero si un jugador quiere un luchador eficaz, entonces sus opciones se reducirán un poco.

La mayoría de las veces, un jugador de D&D elegirá primero la clase de su nuevo personaje para cumplir un determinado rol de combate, y luego decidirá qué especie encaja mejor con ese rol en particular. Algunas combinaciones son fáciles de pensar, como un bárbaro goliat o un guardabosques elfo del bosque, pero las clases mágicas pueden ser más difíciles de averiguar. Las clases como el hechicero se definen principalmente por sus hechizos, aunque la especie del personaje también marcará la diferencia. Diez especies en particular en D&D son ideales para los hechiceros, como por ejemplo con su velocidad de vuelo, resistencias al daño, o rasgos únicos para darles más opciones en batalla o incluso en sesiones de rol.

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Dado que los druidas de D&D tienden a tener una clase de armadura baja, necesitan puntuaciones de Sabiduría fuertes y no pueden tanquear ataques fácilmente, algunas especies son más adecuadas que otras.

10 Los semielfos drow tienen Hechicería innata y Carisma fuerte

Fuente: Normas básicas (2014)

En general, la especie semielfo es una buena opción para los hechiceros porque, por defecto, estos personajes obtienen un bonificador +2 de Carisma. Esto es excelente para las cuatro clases que usan CHA para lanzar hechizos, incluyendo a los hechiceros, pero eso no es todo. Los semielfos normales también tienen habilidades extra si un hechicero las quiere, mientras que los semielfos drow tienen hechizos innatos.

Los hechizos innatos pueden ser redundantes para los magos y su enorme lista de hechizos, pero los hechiceros son diferentes. Estos hechiceros tienen una lista de hechizos modesta comparada con la de los magos, por lo que los hechizos innatos pueden ampliar su inventario mágico y ahorrar espacio para aprender otros hechizos imprescindibles. Los hechiceros drow semielfos se beneficiarán de lanzar de forma innata Luces danzantes, Fuego de hada y Oscuridad, siendo los dos últimos bastante útiles para muchas situaciones.

9 Las tortugas tienen una impresionante clase de armadura con sus caparazones

Fuente: Mordenkainen Presenta: Monstruos del Multiverso

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La clase mago de D&D puede que no sea tan buena para los semiorcos, pero es estupenda para otras razas de fantasía orientadas a la Inteligencia, como los githyanki y los warforged.

La especie tortuga tiene una Clase de Armadura natural de 17, muy superior a la que pueden alcanzar otras especies a nivel 1. Tener un caparazón tan grueso puede beneficiar a un clérigo, que debe sobrevivir como sea como sanador, pero también es una buena opción para lanzadores blandos como druidas, magos y, por supuesto, hechiceros.

Los hechiceros pueden llevar más armadura que los magos, pero tienen el mismo dado de impacto d6, así que, después de todo, los hechiceros no son mucho más duros que sus homólogos caster. Así, un hechicero astuto puede elegir la especie tortuga y esquivar muchos ataques al principio de la partida, añadiendo más tarde objetos como una Capa de Anillo de Protección para aumentar aún más esa CA.

8 Githzerai tienen dones psiónicos reforzados

Fuente: Mordenkainen Presenta: Monstruos del Multiverso

Algunas especies de fantasía en D&D tienen un montón de hechizos innatos y otros rasgos orientados a la magia, sobre todo con fines defensivos, y eso incluye a los githzerai. Como sus primos githyanki, los githzerai tienen dones psiónicos que beneficiarán a cualquier hechicero. Estos son redundantes con un mago y su densamente repleto libro de hechizos, pero los hechiceros tienen muchos menos hechizos con los que trabajar.

Como githyanki, un hechicero disfrutará aprovechando hechizos innatos como Mano de mago, Escudo y Detectar pensamientos, que son hechizos de utilidad o defensa que cualquier hechicero querría tener. Por lo tanto, un hechicero aún tiene espacio para aprender otros hechizos que querría tener en el fragor de la batalla. También ayuda el hecho de que los githzerai tienen ventaja en las tiradas de salvación contra el encantamiento o el miedo, tiradas con las que podrían tener problemas de otro modo dada su baja Sabiduría.

7 Hadas flotan por el campo de batalla fuera de su alcance

Fuente: Mordenkainen Presenta: Monstruos del Multiverso

La especie hada es una buena elección para cualquier clase que no quiera que ningún monstruo la ataque con ataques cuerpo a cuerpo o hechizos de corto alcance como golpes de garra, mordiscos o Infligir heridas. El mejor hechicero puede acabar siendo un hada, o quizás también un buen hechicero o clérigo. La clase hechicero se beneficia del mismo modo, pero eso no es todo.

Los hechiceros, y los brujos en general, necesitan urgentemente que su especie lance hechizos innatos, y las hadas se los proporcionan. Estos pequeños seres alados pueden lanzar Fuego de hada y Aumentar/Reducir, lo que les da algunas opciones sólidas para apoyar a su grupo. El Fuego de hada es excelente para hacer que los enemigos sean más fáciles de golpear, aunque puede resultar redundante si el grupo tiene un bardo que pueda lanzarlo.

6 Los elfos eladrin pueden teletransportarse para alejarse del peligro

Fuente: Mordenkainen Presenta: Monstruos del Multiverso

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brujo Algunas razas de D&D parecen hechas a medida no sólo para la mecánica de la clase brujo, sino también para su sabor, lo que puede aumentar la inmersión de los jugadores.

Los elfos convencionales son buenos guardabosques y druidas, sobre todo por razones de sabor, mientras que los elfos eladrin son más adecuados para hechiceros blandos como los brujos. Los elfos eladrin son divertidas criaturas feéricas con todo tipo de hechizos innatos y rasgos sobrenaturales, como visión oscura y ventaja en las tiradas de salvación para evitar o acabar con la condición de encantado.

Lo que más desean los hechiceros es el rasgo Paso de Fey, que permite a un elfo eladrin teletransportarse a 9 metros de distancia con el hechizo innato Paso de Misty. Eso es esencial para escapar de enemigos circundantes o incluso para teletransportarse fuera del alcance de una criatura, como por ejemplo si un bramador acaba de agarrar al hechicero con sus tentáculos. Los elfos eladrin también tienen cuatro variantes estacionales que añaden más efectos a Paso brumoso, y estos elfos pueden cambiar de estación con cada descanso largo si lo desean.

5 Dragonborn cromáticos tienen armas de aliento y resistencias elementales

Fuente: Normas básicas (2014)

Las reglas por defecto para los dragonborns son decentes para los hechiceros, y los dragonborns de origen personalizado son aún mejores. Las reglas por defecto les dan +2 STR y +1 CHA, mientras que los orígenes personalizados probablemente se utilizarán para +2 CHA y +1 CON en su lugar. Estos escamosos pueden usar armas de aliento de corto alcance, aunque un hechicero sólo debería hacerlo a la defensiva si un enemigo se acerca a ellos en lugar de perseguir a alguien para que use esa arma de aliento contra ellos.

La mejor parte es el hecho de que un dragonborn resistirá el daño de un determinado tipo según el color de su escama, como los dragonborns rojos que resisten el fuego, los azules que resisten el rayo y los negros que resisten el ácido. Y lo mejor de todo es que, a partir del 5º nivel, un dragonborn cromático puede utilizar la Protección cromática para volverse totalmente inmune a su elemento durante un minuto, lo que podría salvar la vida de un frágil hechicero.

4 Aarakocra sobrevuelan el campo de batalla fuera de peligro

Fuente: Mordenkainen Presenta: Monstruos del Multiverso

Sólo hay unas pocas especies con capacidad de vuelo en D&D, y todas ellas son dignas de consideración para un frágil hechicero como un mago, brujo o hechicero. La especie aarakocra es la opción más prominente y convencional, ya que son águilas con una velocidad de vuelo de 30 pies. También son una buena opción para los pícaros, ya que no necesitan objetos para alcanzar la ventana del cuarto piso y colarse en una mansión, por ejemplo.

En cuanto a los hechiceros, la velocidad de vuelo es la principal razón para ser un aarakocra. Al igual que las hadas, estos avianos pueden volar por el campo de batalla para evitar los ataques cuerpo a cuerpo mientras lanzan impunemente sus propios ataques a distancia. Las opciones de armadura de los aarakocra son limitadas, pero los hechiceros no son conocidos por sus armaduras extravagantes. Con objetos como Brazales de defensa o hechizos como Armadura de mago les bastará.

3 Harengons pueden huir de sus enemigos con elegantes movimientos de pies

Fuente: Mordenkainen Presenta: Monstruos del Multiverso

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Un puñado de razas de personaje de D&D destacan como grandes elecciones para la clase pícaro, como el lanzamiento de hechizos innato, la visión oscura y los enormes aumentos de DEX.

Por encima de todo, la especie harengon se centra en la movilidad, lo que probablemente no sorprenderá a ningún nuevo jugador de D&D . Estos conejos son sensibles por naturaleza, lo que les otorga la habilidad Percepción, y su movilidad es inigualable para evitar cualquier peligro que puedan ver u oír.

Como acción adicional, un hechicero harengón puede saltar para reposicionarse, y no provocará ataques de oportunidad en el proceso. Esto es vital para alejarse de una multitud de enemigos que rodean al hechicero. Además, como reacción, un harengon puede sumar 1d4 a cualquier tirada de salvación de DEX que haga, lo que es genial para evitar ataques como Bola de Fuego o Rayo. La puntuación típica de DEX de un hechicero será probablemente de 10-13, por lo que 1d4 puede ser de gran ayuda.

2 Los gnomos de las profundidades prosperan en la oscuridad y rechazan la magia hostil

Fuente: Mordenkainen Presenta: Monstruos del Multiverso

Los gnomos de las profundidades son gentes de la Infraoscuridad, al igual que los drow, por lo que se sienten cómodos en cuevas y otros entornos, y cuentan con una poderosa visión en la oscuridad y habilidades de sigilo a juego. Pueden ver hasta 120 pies de distancia en la oscuridad, y hacen chequeos de la habilidad Sigilo con ventaja. No está mal para un hechicero, pero eso no es lo mejor.

Lo que los hechiceros realmente quieren es el hecho de que los gnomos profundos tienen ventaja en todas las tiradas de salvación de CHA, INT y WIS contra magia hostil, lo que puede ser un salvavidas. Si un hechicero está en la retaguardia del grupo, los hechiceros enemigos intentarán eliminarlo con hechizos a distancia, así que el hechicero necesita todas las defensas mágicas que pueda conseguir.

1 A Yuan-Ti le va bien contra el veneno y los hechizos hostiles

Fuente: Mordenkainen Presenta: Monstruos del Multiverso

A los hechiceros les gusta tener una resistencia basada en la especie a los hechizos enemigos y a los efectos de debilitamiento, y por eso la especie yuan-ti es ideal para los hechiceros. Su mejor rasgo es también el más sencillo: tienen una resistencia mágica total y, por tanto, tienen ventaja en todas las tiradas de salvación contra hechizos enemigos, desde resistir un Cono de frío hasta esquivar hechizos de debilitamiento como Miedo y Retener persona.

Sólo eso ya convierte a los yuan-ti en una gran opción para los nuevos hechiceros, pero aún hay más. Estos personajes serpentinos también resisten el daño de veneno y tienen ventaja cuando resisten o intentan acabar con la condición de envenenado, y ayuda que muchos monstruos hostiles intenten usar el veneno de esa forma. Los yuan-ti tienen algo de hechicería innata, pero no es útil para los hechiceros. Afortunadamente, todo lo demás de los yuan-ti lo compensa.

Dragones y Mazmorras

La encarnación original de Dragones y Mazmorras, un juego de rol de fantasía de mesa diseñado para aventureros, fue creada por Gary Gygax en 1974.

Franquicia
Dragones y Mazmorras
Fecha de lanzamiento original
26 de enero de 1974
Editor
Wizards of the Coast, TSR Inc.
Diseñador
E. Gary Gygax, Dave Arneson
Número de jugadores
4-8 Jugadores Recomendados
Edad recomendada
12+
Duración por partida
3 horas +
Expansiones
Dungeons & Dragons 2ª Edición, Dungeons & Dragons 3ª Edición, Dungeons & Dragons 4ª Edición, Dungeons & Dragons 5ª Edición
Resumen

Dungeons & Dragons es el juego de rol de fantasía de sobremesa que ha perseverado durante casi 50 años y sigue creciendo con fuerza. Creado por Gary Gygax y Dave Arneson, el juego se publicó por primera vez en 1974 y ahora está bajo el ala editorial de Wizards of the Coast. Una partida típica de DnD consiste en 4-6 jugadores, con un jugador actuando como Dungeon Master. Los jugadores pueden coger una hoja y, consultando los distintos libros de reglas y expansiones, pueden crear su propio personaje con armas, habilidades y aspecto físico. Una vez creados todos los personajes, el Dungeon Master los pone en marcha en una campaña de su elección o diseño, en la que los jugadores tendrán que seguir las reglas del DM mientras interpretan su papel a través de las historias. Los personajes subirán de nivel, encontrarán equipo y experimentarán cambios permanentes en función de cómo se desarrolle la historia. Una tirada de dados puede significar la diferencia entre un éxito y un final doloroso. La edición más reciente de Dungeons & Dragons es la 5ª edición del libro de reglas.

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