Las 10 mejores características de los bárbaros en D&D 5e, clasificadas

En Dragones y Mazmorras, hay muchas formas de personalizar y optimizar el personaje. Una de las formas de hacerlo es eligiendo hazañas, que dotan a los personajes de ciertas habilidades y destrezas más allá de las que les otorgan su raza y su clase. Por ejemplo, algunas pueden aumentar las puntuaciones de habilidad de un personaje, mientras que otras pueden conceder habilidades mágicas incluso a las clases que no son de cántaro. Por su naturaleza, las distintas hazañas pueden ser más adecuadas para ciertos tipos de personajes que para otros.

Cuando se seleccionan hazañas para beneficiar a las clases, es importante elegir hazañas que beneficien a la función habitual de la clase y su propósito en la dinámica del grupo. Para el papel típico de un bárbaro en un grupo de D&D, las mejores hazañas aumentan su habilidad en el combate y su capacidad para recibir golpes sin caer.

10 Atacante Salvaje

Manual del Jugador pg. 169

La hazaña de Atacante Salvaje permite a un personajede D&D volver a tirar los dados de daño en un ataque cuerpo a cuerpo y elegir entre cualquiera de los dos totales una vez por turno. Dado que es específica para los ataques cuerpo a cuerpo, esta hazaña es una excelente opción para los bárbaros, que eligen el cuerpo a cuerpo sobre las armas a distancia más a menudo. La desventaja de esta hazaña, sin embargo, es que sólo permite una nueva tirada directa, en lugar de volver a tirar el dado más bajo específicamente.

  • Una producción de daños mucho más fiable
  • Evita que una buena tirada de ataque se desperdicie
  • Puede ayudar a potenciar una tirada de golpe crítico mediocre

Con la hazaña tal y como está redactada actualmente, el daño que se vuelve a tirar podría acabar siendo menor que el de la tirada anterior. Sin embargo, el hecho de poder realizar una segunda tirada de daño en cada turno dará lugar a un daño medio mucho mayor a lo largo del tiempo.

9 Adepto marcial

Manual del Jugador pg. 168

Cuando un jugador selecciona la hazaña Adepto Marcial, permite a su personaje aprender dos de las maniobras enumeradas en el arquetipo Maestro de Batalla parala clase luchadorde D&Dy le proporciona un dado de superioridad para alimentar esas maniobras. Estas maniobras utilizan los dados de superioridad para potenciar sus ataques e infundirles diversas habilidades, convirtiendo al bárbaro en cuestión en un guerrero aún más capaz que antes.

  • Mayor versatilidad en el combate
  • Opciones ofensivas y defensivas
  • Abre la puerta a nuevos conceptos de personajes únicos

Las Maniobras del Maestro de Batalla cubren un montón de terreno, por lo que cualquier bárbaro que elija esta hazaña encontrará algo de su agrado. Algunas de las más destacadas son el Golpe de agarre, que hace sinergia con la habilidad Furia del bárbaro, y el Ataque de persecución, que aleja el fuego del aliado del atacante y lo dirige hacia él.

8 Iniciación a la lucha

El caldero de todo de Tasha pg. 80

Similar a la hazaña de Adepto Marcial, el Iniciado en la Lucha permite al jugador ampliar sus opciones en el combate. Esta hazaña proporciona a un personaje uno delos muchos estilos de luchade D&Dque los luchadores adquieren en el primer nivel y los guardabosques y paladines ganan en niveles posteriores.

  • Nuevas acciones en combate
  • Opciones adecuadas para cualquier construcción
  • Opciones ofensivas y defensivas

Opciones como Lucha con grandes armas y Lucha con dos armas pueden ser grandes mejoras para la destreza de un bárbaro en el campo de batalla. La Lucha sin armas y la Lucha a ciegas pueden proporcionar ventajas en circunstancias que normalmente limitarían la eficacia de un bárbaro.

7 Trituradora

El caldero de todo de Tasha pg. 79

La hazaña Crusher tiene varios efectos: los jugadores pueden aumentar la Fuerza o la Constitución de su personaje en uno, hasta un máximo de 20. Además, esta poderosa hazaña permite al personaje desplazar a sus oponentes por el campo y ganar ventaja en los ataques después de obtener un hematocrito.

  • Mejora de la viabilidad táctica
  • Mantiene las puntuaciones de las habilidades
  • Concede ventaja a los aliados después de un golpe crítico

Para cualquier bárbaro con un arma contundente, como un martillo, una maza o un mazo, esta proeza ofrece opciones estratégicas en una pelea. Ser capaz de deslizar a los enemigos puede ser una habilidad decisiva en cualquier combate táctico.

6 Cargador

Manual del Jugador pg. 165

Después de usar la acción de correr, los bárbaros con la hazaña de Cargador pueden usar su acción de bonificación para realizar un ataque cuerpo a cuerpo o para empujar a una criatura.El Cargador también otorga una bonificación de daño a cualquier personaje que se mueva al menos 3 metros en su turno, algo que un buen bárbaro casi siempre hará.

  • Capaz de Dash sin renunciar a los ataques
  • Sinergia con los bonos de velocidad del bárbaro
  • Mayor potencial de daño y opciones tácticas

Con esta hazaña, un bárbaro puede atacar a aquellos que normalmente estarían demasiado lejos de su alcance sin tener que esperar a que llegue su turno de nuevo después de usar la acción de correr. Tener una forma fiable de empujar a los enemigos también puede ser extremadamente útil en combates con mucho terreno y obstáculos divertidos.

5. Duro

Manual del Jugador pg. 170

La hazaña Tough proporciona a los personajes dos puntos de golpe extra por nivel. Aunque esto no parezca una gran cantidad de puntos de golpe para añadir, puede sumar una cantidad significativa con el tiempo. Además, Tough es retroactivo, por lo que cualquier personaje que lo adquiera en un nivel posterior seguirá obteniendo todos los beneficios.

  • Mejora el papel actual del bárbaro
  • Funciona con carácter retroactivo
  • Aumento fiable de los puntos de vida en cada nivel

Dado que la estructura habitual de un bárbaro se centra en repartir y aguantar el daño, esos puntos extra pueden significar la diferencia entre asestar un golpe definitivo o realizar tiradas de salvación para morir. A veces, ser capaz de aguantar un golpe extra es todo lo que el personaje necesita.

4 Centinela

Manual del Jugador pg. 169

Como muchas de las mejores proezas, Centinela tiene numerosos efectos que aumentan la eficacia del bárbaro. Las tres habilidades que otorga Centinela ayudan al personaje a bloquear a sus enemigos, impidiendo que escapen de su alcance.

  • Defender a los aliados de ser perseguidos
  • Evita que los enemigos escapen fácilmente
  • Aumenta la producción de daño al atacar con una reacción

Dado que los bárbaros son una clase que principalmente inflige daño, asegurarse de que aquellos con los que luchan no puedan escapar supone una ventaja significativa en los encuentros de combate. Además, el énfasis de la hazaña Centinela en atraer ataques es perfecto para la clase con más puntos de vida.

3 Gran Maestro de Armas

Manual del Jugador pg. 167

Cuando un personaje se convierte en un Gran Maestro de Armas con esta hazaña, no sólo gana un ataque extra como acción extra después de cualquier golpe crítico, sino que también puede elegir tomar un -5 en una tirada de ataque para aumentar el daño en +10 si el ataque impacta. Elaumento de los ataques y el aumento del daño son el pan de cada día deun bárbarode D&D, lo que hace que esta hazaña sea doblemente efectiva para su construcción.

  • Encaja perfectamente con el nicho habitual del bárbaro
  • Ataques extra en cada golpe crítico
  • Potencialmente enormes aumentos de daño

Aunque la segunda habilidad sólo puede utilizarse con un arma pesada que el personaje domine, los bárbaros suelen recurrir a las armas pesadas. Incluso si no están usando un arma pesada en todo momento, un ataque extra con cada golpe crítico es un beneficio definitivo.

2 Durable

Manual del Jugador pg. 166

Incluso mejor que la hazaña Duro, la hazaña Duradero ayuda tanto a los puntos de golpe base del personaje como a su curación. Durable añade un +1 a la estadística de Constitución del personaje y asegura que cuando un personaje utiliza sus dados de golpe para curarse, recupera al menos el doble de su modificador de Constitución en puntos de golpe.

  • Curación fiable de los Dados de Golpe
  • Mantiene la puntuación de la Constitución
  • Hace sinergia con el tamaño del dado de golpe del bárbaro

Ambos aumentos aumentan el acceso a los puntos de golpe, y el segundo permite una curación que no afecta a las ranuras de hechizo ni al inventario de objetos de ningún jugador, lo que ayuda al bárbaro a recibir más daño con más frecuencia. Cualquier grupo que dependa mucho de los descansos cortos sacará mucho provecho de la hazaña Durable.

1 Alerta

Manual del Jugador pg. 165

Al tomar la hazaña de Alerta, los jugadores dan a sus personajes varias ventajas. La primera de ellas es que tienen un +5 automático a las tiradas de iniciativa, lo que les ayuda a entrar en acción lo antes posible. Las otras son que no pueden ser sorprendidos y que los enemigos no ganan ventaja en las tiradas de ataque contra ellos por no ser vistos.

  • Proteger al grupo tanto entre encuentros como durante los mismos
  • Consigue siempre el primer golpe, pudiendo derribar a un enemigo antes de que actúe
  • Asegura que el bárbaro nunca pierda un turno por sorpresa

Cuando un personaje está hecho para hacer mucho daño y durar más que los encuentros intensos, como suelen ser los bárbaros, el hecho de quitarles cualquier ventaja a los monstruos, como la colocación temprana de la iniciativa o los asaltos sorpresa, hace que el personaje sea más poderoso que nunca. Los bárbaros con la hazaña Alerta pueden servir de guardián del grupo tanto de día como de noche.

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