Los 10 detalles más extraños de los juegos de PC antiguos

El desarrollo de videojuegos es un proceso largo, arduo y costoso en el que los desarrolladores se ven obligados a hacer varios compromisos. Con tanto dinero en juego, los editores a menudo se apresuran a poner estos títulos en las estanterías de las tiendas antes incluso de que estén listos para el prime time. Por lamentable que pueda ser el estado de los juegos AAA, no siempre fue así.

Entre mediados de los 90 y principios de los 2000 se produjo un renacimiento de los juegos de PC con varios títulos que rompieron fronteras en cuanto a narrativa y mecánica. Muchos de estos títulos estaban plagados de detalles extraños que los consumidores solían pasar por alto. Son un recordatorio de la época en la que los desarrolladores podían dedicar una cantidad frívola de tiempo y recursos a pequeños caprichos sin sentido.

DESPLAZARSE PARA CONTINUAR CON EL CONTENIDO 10 Command & Conquer insinuaba una campaña oculta en código morse

Los títulos Command & Conquer de Westwood Studios son famosos por su sólida jugabilidad RTS y su intuitiva interfaz. La subserie Red Alert traslada el escenario a una historia alternativa que enfrenta a las fuerzas aliadas con la Unión Soviética.

Sin embargo, oculta dentro del pack de expansión, Counterstrike había una campaña en la que los Aliados tenían que defenderse de una legión de hormigas gigantes. Bautizada como It Came From Red Alert, esta serie de escaramuzas de película de serie B se insinuaba a través de un mensaje en el manual de instrucciones. Sin embargo, estaba escrito en código Morse.

9 Ultima VII contiene varias referencias a otros juegos y programas.

Ultima VII: The Black Gate está ampliamente considerado por los aficionados como la cúspide de la serie RPG de Origin. Su interfaz de apuntar y hacer clic se consideraba un paso adelante con respecto a las entradas anteriores, y la incorporación de árboles de diálogo proporcionaba a los jugadores un mayor nivel de interacción con los PNJ.

En Serpant's Hold, los jugadores pueden incluso conversar con expías apenas disfrazados de la tripulación de Star Trek: The Next Generation. Incluso pueden descubrir una nave de la serie de vuelo Wing Commander de Origin, y un PNJ menciona a los Kilrathi por su nombre.

8 Duke Nukem 3D tiene mensajes sarcásticos fuera de la geometría de los niveles

Duke Nukem 3D revolucionó la forma en que los jugadores podían interactuar con los niveles en los shooters en primera persona. Cada escenario estaba repleto de diferentes objetos que los jugadores podían utilizar, como proyectores de cine, retretes y mucho más. Muchos incluso intentaron encontrar formas de escapar por completo de la geometría del nivel.

Para estos jugadores furtivos, 3D Realms se tomaba la molestia de dejar mensajes sarcásticos, que les daban una amonestación adecuada. Id Software rendiría homenaje a estos Easter Eggs con mensajes similares repartidos por los niveles del primer Quake.

A 7 presentadores no les hacen gracia las obscenidades en No conoces a Jack

You Don't Know Jack (No conoces a Jack ) es una serie de juegos de preguntas y respuestas de larga duración "Donde chocan la alta cultura y la cultura pop". A la primera infracción, se reduce la puntuación y se cambia el nombre por otro más degradante.

Si los jugadores lo teclean por tercera vez, el anfitrión declarará que el juego ha terminado y abandonará el programa por la fuerza. Si los jugadores pulsan algo durante este proceso, el anfitrión se burlará de sus inútiles intentos antes de que el juego se cierre.

6 Uso del comando "Recoger" en los juegos de aventuras de LucasFilm

Muchos de los queridos títulos de aventuras gráficas de LucasFilm utilizaban una interfaz de apuntar y hacer clic con una lista de comandos como "mirar", "hablar con" y, probablemente el más crucial, "recoger". Por supuesto, este último se utilizaba principalmente para adquirir objetos que podían usarse para resolver puzles, pero varios títulos se divertían con los jugadores que intentaban usarlo con los PNJ.

Sin embargo, en Monkey Island 2: La venganza de Lechuck, Guybrush intentaba sin éxito cortejar a la capitana Kate Capsize.

5 Las numerosas conversaciones con los PNJ en los juegos de Thief

Los dos primeros títulos de Thief siguen considerándose entradas ejemplares en el género del sigilo, con sus niveles brobdingnagianos, sus objetivos secundarios y su rica narrativa ambiental. Los jugadores pueden sacar el furtivo que llevan dentro y burlar a los despistados guardias que parlotean sobre los fosos de los osos y se enzarzan en trifulcas con los arqueros por sus respectivos monarcas.

Si los jugadores lo desean, pueden escuchar a escondidas una cantidad desmesurada de conversaciones de los PNJ, que contribuyen a que el mundo de Garrett parezca mucho más vivo. Esta atención al detalle se echó mucho de menos en el decepcionante reboot de Eidos-Montreal de 2014.

4 Los habitantes de Jumpstart Pre-K hacen un espantoso cameo en Haunted Island

Jumpstart 4th Grade: Haunted Island destaca por ser la única entrega de la serie que se retiró. Supuestamente, el juego resultó demasiado aterrador para el público al que iba dirigido, por lo que Sapphire Falls lo sustituyó en 1999. Aunque el título original no contenía violencia ni gore, su espeluznante atmósfera y su espeluznante reparto ilustrado podrían inquietar a los jugadores más jóvenes.

En la caravana de Madame Palmreeda hay un huevo de Pascua especialmente espantoso. Al hacer clic en el mapa aparecerá una versión en ruinas de la ciudad de Jumpstart Pre-K, acompañada de una siniestra interpretación del tema del juego. El elenco de Pre-K también puede encontrarse esparcido por la isla.

3 Las canciones licenciadas de Los Sims se cantan en simlish

La serie Sim de Maxis permite a los jugadores vivir sus fantasías en un suburbio idealista y caprichoso. Todos los personajes tienen voz, pero su idioma preferido no se habla en ninguna nación terrestre. En su lugar, cada personaje habla en una jerga ficticia apodada "simlish".

En un caso de pura dedicación, las canciones con licencia de las emisoras de radio se han regrabado en simlish. Esto significa que los jugadores pueden disfrutar de Katy Perry, Black-Eyed Peas y muchos otros cantando sus grandes éxitos en la misma lengua que sus avatares en el juego.

2 El habitante de la cámara acorazada puede filosofar con un superordenador en Fallout

El páramo de los juegos de Fallout está repleto de personajes interesantes y extraños con los que el jugador puede interactuar. Algunos de estos habitantes son cruciales para las campañas principales de los juegos, y son básicamente inevitables. Sin embargo, cada juego contiene numerosas conversaciones y actividades que pueden pasarse por alto.

Una interacción notable es la de un superordenador de antes de la guerra llamado ZAX 1.2 que se encuentra en The Glow. Si los jugadores tienen la protección radioactiva y la inteligencia adecuadas, pueden discutir de filosofía con esta IA e incluso jugar al ajedrez. Una vez más, esto no tiene nada que ver con la campaña principal, y es probable que se pierda en la primera partida o en las siguientes.

1 La historia de Nunca Jamás está contenida en un pasillo demasiado largo

The Neverhood era una aventura gráfica en stop-motion deliciosamente atípica, con un gran énfasis en los gags visuales estrafalarios. Sin embargo, bajo su estrafalaria apariencia se escondía una detallada e intrincada historia del mundo que exploraba Klaymen. Los jugadores podían incluso leer esta elaborada historia en la Sala de los Registros.

Los jugadores deben recorrer este larguísimo pasillo para pulsar un interruptor al final que es crucial para resolver un puzle. Aunque es un poco para reírse, los jugadores que se paren a leer el texto descubrirán los acontecimientos que llevaron a Hoborg a crear el homónimo Neverhood. Desgraciadamente, esto se eliminó de la versión japonesa exclusiva para PlayStation.

Categorías:

¿Te gusta? ¡Puntúalo!

2 votos

Noticias relacionadas