Los 15 Mejores Objetos Mágicos No Comunes En D&D 5e
No todos los objetos mágicos de Dungeons & Dragons Quinta Edición son iguales. Uno de los ejemplos más claros es que los objetos mágicos se clasifican según su rareza, desde los comunes hasta los artefactos. Los objetos más raros suelen tener largas descripciones llenas de efectos que cambian el juego. Sin embargo, casi todas las recompensas de objetos tienen un valor incalculable independientemente de su rareza.
VÍDEO CBR DEL DÍADESPLAZARSE PARA CONTINUAR CON EL CONTENIDOEn particular, los objetos mágicos poco comunes de D&D 5e tienen mucho que ofrecer a los jugadores. Aunque a menudo son botines que se encuentran y utilizan en las primeras fases de una campaña, los objetos poco comunes seguirán siendo los pilares del grupo hasta el final de la campaña. Algunos destacan por encima de otros por lo valiosos que son.
Actualizado el 30 de agosto por Isaac Williams: Muchos jugadores quieren los mejores objetos mágicos Legendarios de D&D 5e lo antes posible. Sin embargo, las rarezas más bajas tienen un valor incalculable por derecho propio. Esta lista ha sido actualizada con más de los mejores objetos mágicos No Comunes que D&D 5e puede ofrecer.
15 Bolígrafo EsmeraldaLos 15 mejores objetos mágicos para clérigos en D&D 5e, clasificados
Clasificación de los 15 mejores objetos mágicos para bárbaros en D&D 5e
Tesoro de Dragones de Fizban pág. 23
La Pluma Esmeralda es un objeto mágico introducido en el Tesoro de Dragones de Fizban. Tiene una habilidad nicho pero divertida que las partidas más creativas de D&D seguro que le sacarán partido. Además de escribir sin tinta, un personaje que tenga la Pluma Esmeralda puede usarla para lanzar el hechizo Escritura Ilusoria a voluntad.
La Escritura Ilusoria permite al escritor codificar mensajes para que sólo unos pocos puedan leerlos. Esto puede usarse con gran efecto en una campaña de D&D centrada en la intriga. Aún mejor, la Pluma Esmeralda no requiere sintonización. Amplía las opciones del grupo sin limitarlas en absoluto.
14 Cualquier Foco de Hechizo MejoradoGuía del Dungeon Master y el Caldero de Todo de Tasha
No hay un objeto mágico universal de foco de hechizo en D&D 5e. En su lugar, cada clase de hechicero tiene el suyo propio. Van desde la Vara del Guardián del Pacto del brujo en la Guía del Dungeon Master hasta objetos como el Grimorio Arcano del mago o el Frasco de Sangre del hechicero. Las formas poco comunes de estos objetos dan un +1 a las tiradas de ataque y a las tiradas de salvación.
Esto es más significativo que un +1 a los ataques con armas y al daño. Los hechizos pueden dirigirse a múltiples criaturas y tener efectos más devastadores que el mero daño. Cualquier aumento en la DC de las tiradas de salvación aumenta las posibilidades de un hechicero de sacar a uno o más enemigos del combate. Estas herramientas son algunos de los mejores objetos mágicos No Comunes en D&D 5e para cualquier hechicero.
13 Guantes para atrapar misilesGuía del Dungeon Master pg. 172
Los Guantes de Atrapar Misiles son un objeto mágico icónico de D&D que ha salvado la vida de muchos personajes. Al llevarlos, un personaje puede usar su reacción para desviar un ataque de arma a distancia que se le envíe. Reduce el daño en 1d10 más el modificador de Destreza del personaje. Esto puede anular el daño de una flecha o jabalina, e incluso eliminar el mordisco de un proyectil de ballesta.
Los Guantes de enganche de proyectiles proporcionan una protección constante contra los ataques a distancia. Mejor aún, no requieren sintonización ni cargas. Un personaje de D&D puede tomar esta reacción cualquier número de veces en un día de aventura. Particularmente en aventuras contra oponentes más mundanos, pueden proteger a los jugadores de cientos de puntos de daño. Son uno de los mejores objetos mágicos no comunes de defensa de D&D 5e.
12 Gema de brilloGuía del Dungeon Master pg. 171
Los mejores objetos mágicos No Comunes en D&D sirven para múltiples propósitos. Existen muchos objetos mágicos que proporcionan luz, pero ninguno lo hace con la versatilidad de la Gema de la Luminosidad. Este pequeño prisma tiene 50 cargas y puede usarse para proyectar luz en un radio ligeramente superior al de una antorcha. Sin embargo, la utilidad de la Gema de la Luminosidad no acaba ahí.
El portador de la Gema del Brillo puede gastar cargas para realizar ataques que cegarán a los objetivos, ya sea de uno en uno o en un amplio cono. La ceguera es uno de los efectos de estado más devastadores de D&D 5e, especialmente contra los hechiceros. La Gema de la Ceguera no puede recuperar cargas y eventualmente se agotará. Antes de eso, sin embargo, es inestimable tanto dentro como fuera de combate.
11 El manto de la naturalezaTasha's Cauldron Of Everything pg. 133
El Manto de la Naturaleza es un objeto específico para guardabosques y druidas introducido en el Caldero de Todo de Tasha. Una de sus características más notables es que mejora las capacidades de sigilo del personaje. Les permite realizar la acción Ocultarse incluso si están siendo observados directamente, siempre que estén ligeramente ocultos. Pueden desaparecer ante los ojos de una criatura en la niebla, el humo o incluso la luz tenue.
Esto tiene un valor incalculable para cualquier personaje. Sin embargo, el Manto de la Naturaleza tiene más. También funciona como foco de conjuro cuando se lleva puesto. Esto es menos necesario para los druidas, que a menudo dedican una mano a un foco o a una bolsa de componentes. Sin embargo, es inestimable para los guardabosques de D&D que a menudo empuñan armas dobles. Les permite lanzar sin tener que manipular su equipo.
10 Capa de protecciónGuía del Dungeon Master pg. 159
La Capa de protección tiene un efecto sencillo pero muy notable. Proporciona un bonificador +1 a la Clase de Armadura y a todas las tiradas de salvación. No hay un solo personaje de D&D 5e que no se beneficie de ser más difícil de golpear y más resistente a los hechizos. En particular, la Capa de Protección no es una armadura, por lo que incluso los hechiceros y otros personajes frágiles pueden llevarla y beneficiarse.
La Capa de Protección sigue siendo beneficiosa a lo largo de toda una campaña de D&D 5e, especialmente porque su bonificador de Clase de Armadura puede acumularse con las mejoras de otros objetos. Sus propiedades defensivas generales hacen de la Capa de Protección uno de los mejores objetos mágicos poco comunes de D&D 5e.
9 Gema elementalGuía del Dungeon Master pg. 167
Las Gemas Elementales son un conjunto de objetos mágicos poco comunes que ofrecen un efecto tremendamente poderoso para su nivel relativamente bajo. Hay cuatro variantes, una para cada tipo elemental. Cuando se rompen, invocan a un elemental de D&D de su tipo correspondiente.
Esta invocación sigue las mismas reglas que el hechizo Conjurar Elemental. Esto significa que el elemental está nominalmente bajo el control del invocador. Sin embargo, si el conjurador pierde la Concentración, el elemental se vuelve contra él. Esto hace que una Gema Elemental sea un objeto de alto riesgo y alta recompensa en los niveles bajos, que es mejor guardar para emergencias.
8 Decantador de agua sin finGuía del Dungeon Master pg. 161
El Decantador de Agua Infinita es uno de los mejores objetos mágicos No Comunes en D&D 5e debido a su gran versatilidad. Este objeto sin sintonía puede producir cantidades casi infinitas de agua. Cuando el Decantador de Agua Infinita es descorchado, puede gotear en un arroyo (alrededor de un galón por turno), una fuente (cinco galones por turno), o un géiser (generando 30 galones).
Estos efectos no cambian el juego por sí mismos. Sin embargo, tampoco están limitados por las cargas o la sintonización. El Decantador de agua infinita trivializa un aspecto de la gestión de recursos. Además, los jugadores astutos pueden encontrar otros usos para tanta agua.
7 +1 ArmaGuía del Dungeon Master pg. 213
Las armas son algunos de los objetos mágicos más prolíficos en D&D 5e. El juego tiene muchas espadas, dagas y más con espectaculares efectos adicionales. Sin embargo, un simple arma +1 es a menudo todo lo que un personaje necesita. No drena vida de sus enemigos ni tira dados de daño extra. Hace lo mismo que un arma normal, pero con mucha más eficacia.
Un arma +1 equivale a una Mejora de la Habilidad en la estadística principal de un personaje. También permite a un personaje superar los límites típicos de las bonificaciones de ataque y daño. Su habilidad más valiosa es permitir a un personaje marcial ignorar las resistencias o inmunidades enemigas al daño no físico. Aunque hay armas mágicas más emocionantes, un +1 es fiable.
6 Polvo de sequedadGuía del Dungeon Master pg. 166
En los niveles superiores, los usos de los objetos de D&D son obvios. Por el contrario, los objetos comunes y no comunes a menudo requieren algo de creatividad. El Polvo de Sequedad puede usarse para comprimir una gran cantidad de agua en una pequeña bolita, lo que puede resultar muy útil para navegar por regiones inundadas o pantanosas.
La bolita creada por el Polvo de sequedad puede romperse más tarde para liberar el agua, una característica extraña pero versátil para los jugadores a los que les gusta usar sus objetos para resolver problemas oscuros. El Polvo también tiene un uso secundario mucho más situacional. Inflige mucho daño a criaturas compuestas principalmente de agua, como los elementales de agua.
5 Tuberías de HauntingGuía del Dungeon Master pg. 185
D&D tiene muchos instrumentos mágicos. Sin embargo, la mayoría de ellos sólo pueden ser sintonizados por un bardo. Las Pipes of Haunting son uno de los mejores objetos mágicos no sintonizables de D&D 5e. Permiten a cualquier personaje competente con instrumentos de viento conjurar su magia.
Tocar la Flauta del Terror crea un efecto mágico que asusta a los que la oyen. Asustar a una criatura es un efecto poderoso, ya que le da desventaja en sus tiradas de ataque y chequeos de habilidad mientras la fuente de su miedo esté presente. La CC para la tirada de salvación de este efecto es relativamente alta. Las criaturas no hostiles de la zona pueden superar automáticamente la tirada de salvación, lo que aumenta los beneficios de las Pipas.
4 Guanteletes de poder ogroGuía del Dungeon Master pg. 171
Los Guanteletes del Poder del Ogro no proporcionan una bonificación en el sentido convencional en D&D 5e. En su lugar, aumentan la puntuación de Fuerza del portador a 19 si su Fuerza es normalmente inferior. Tienen el mismo efecto si el personaje tiene normalmente 8 de Fuerza o 18. Esto les da dos usos distintos. Esto les da dos usos distintos.
Los personajes pueden usar los Guanteletes del Poder de los Ogros para mejorar su Fuerza hasta que superen 19 de forma natural y pasen a otro objeto mágico. Alternativamente, un personaje puede aceptar quedarse en 19 durante el resto de la campaña y centrarse en otras puntuaciones de habilidad o proezas. Los Guanteletes del Poder de los Ogros son uno de los mejores objetos mágicos No Comunes en D&D 5e por su potencial para construir personajes.
3 Escoba de vueloGuía del Dungeon Master pg. 156
No se puede exagerar lo importante que es la habilidad de volar en D&D. Volar por encima del combate elimina el miedo que los hechiceros y otros personajes frágiles tienen a los oponentes cuerpo a cuerpo. La mayoría de los enemigos de bajo nivel confían en los ataques cuerpo a cuerpo. Usar este objeto mágico poco común es una gran manera de evitar ese peligro por completo.
En los niveles superiores, volar se convierte en una parte fiable del arsenal de la mayoría de los personajes. Una escoba voladora puede proporcionar a los jugadores mucha más libertad para sortear obstáculos de lo que el DM está acostumbrado. Las cantidades ilimitadas de vuelo por día de una Escoba de Vuelo la convierten en uno de los objetos mágicos más versátiles, valiosos y queridos de todo D&D 5e.
2 Botas de ElvenkindGuía del Dungeon Master pg. 155
D&D 5e cuenta con el combate como una de sus mecánicas centrales. Sin embargo, muchos personajes prefieren un toque más sutil a sus problemas. Las Botas de Elvenkind silencian completamente los pasos del portador y dan ventaja en los chequeos de Destreza (Sigilo) para no ser oído. Son una de las mejores opciones Poco Comunes para personajes sigilosos en D&D 5e.
Las Botas de los Elfos ayudan a un personaje a escabullirse de un emplazamiento enemigo por la noche, a pasar desapercibido mientras es invisible o a encontrar nuevos escondites si el enemigo sabe dónde está. No ganarán combates, pero no todos los objetos mágicos poco comunes de D&D 5e están pensados para ello. En su lugar, proporcionan una forma inestimable de evitar problemas en primer lugar.
1 Varita de misiles mágicosGuía del Dungeon Master pg. 211
Las varitas son inestimables en D&D 5e. Permiten a los personajes lanzar hechizos a los que normalmente no tienen acceso, incluso si no son hechiceros. Misil Mágico es uno de los hechizos más fiables de D&D 5e. No puede fallar ni ser evitado. Sólo un puñado de habilidades lo contrarrestan. Es una de las pocas habilidades del juego que siempre inflige su daño.
Una Varita de Misiles Mágicos es una de las varitas más valiosas en D&D. Proporciona a cualquier personaje una opción fiable. Es uno de los mejores objetos mágicos no comunes de D&D 5e para los lanzadores de conjuros que no tienen espacio para conjuros, los luchadores cuerpo a cuerpo que carecen de daño a distancia, y cualquier personaje sin buenas opciones de daño por derecho propio. Se pueden usar más cargas para aumentar el hechizo, lo que permite infligir un daño respetable desde un nivel bajo.