Magic: The Gathering - ¿Qué mazo de D&D Commander deberías comprar?
Magic: The Gathering suele limitarse a lanzar un producto de Commander cada año, pero todo eso cambió con el "Año de Commander" del año pasado, en el que se lanzaron siete mazos preconstruidos de Commander, además de la colección de Commander Legends, que se puede draftear. 2021 no tiene una colección principal como Commander Leg ends, pero ha continuado con el patrón de lanzar mazos preconstruidos de Commander junto con cada colección legal estándar. Aventuras en los Reinos Olvidados no es una excepción y presenta cuatro mazos de Commander diferentes para acompañar a la colección principal.
Mientras que los anteriores mazos de acompañamiento de Commander han tomado la forma de dos mazos con sólo unas pocas cartas nuevas, los mazos de Commander para Aventuras en los Reinos Olvidados se parecen más a un lanzamiento tradicional de productos de Commander. Cada uno de los cuatro mazos tiene tres nuevos comandantes y más de una docena de cartas nuevas. El arquitecto de productos de Commander, Gavin Verhey, ha mencionado que esto pretende capturar la sensación de un grupo de aventureros clásico. El comandante principal de cada mazo es un nuevo personaje, similar al que un jugador de Dragones y Mazmorras podría enrollar para jugar.
Aura de corajeAura de Coraje está dirigida por Galea, la Encantadora de la Esperanza. Es una paladina elfa del Juramento de los Antiguos dedicada a proteger el mundo natural y la alegría y las maravillas que contiene. Su identidad de color da a la baraja acceso al verde, al blanco y al azul, junto con un efecto que hace sinergia con Aura y Equipo. También incentiva el juego de Equipo con altos costes de equipamiento, ya que el Equipo jugado por el efecto de Galea no necesita ser equipado. Todo esto se traduce en una baraja "Voltron", que apila un montón de Auras y Equipo en Galea con la esperanza de noquear a los oponentes con el daño del comandante.
Magic The Gathering: 10 personajes alineados en rojo que serían grandes villanos de D&D
10 escenarios de Magic: The Gathering que serían buenos libros de D&D
Los comandantes alternativos del mazo son Storvald, Jarl Gigante de la Escarcha y Catti-brie de la Sala Mithral. Catti-brie es la esposa de Drizzt Do'Urden en el mundo de los Reinos Olvidados y hace sinergia con el subtema de Equipo de Galea. Se hace más fuerte por cada flecha que tiene en su carcaj (representada aquí mecánicamente como Equipo) y puede quitarlas para "disparar" a otra criatura en combate. Storvald es un gigante de la escarcha del Trueno del Rey de la Tormenta y hace que otras criaturas sean más difíciles de apuntar al mismo tiempo que altera su potencia/resistencia base. En general, Aura de coraje es una baraja poderosa pero frágil. Es mejor cuando se apilan los potenciadores en una criatura individual, pero puede quedar expuesta a represalias si esas criaturas son eliminadas.
Furia dracónicaLaFuria Dracónica está dirigida por Vrondiss, Furia de los Antiguos. Es un bárbaro guardián ancestral nacido de dragón que entra en cólera e invoca las formas fantasmales de sus antepasados nacidos de dragón para que le ayuden en la batalla. Esto está representado en su carta por la mecánica de Enfurecimiento, que se activa cada vez que recibe daño. Crea fichas de espíritu de dragón de 5/4, que son muy potentes pero se desvanecen tras un solo golpe. También puede desencadenar su propia habilidad cada vez que su controlador tire los dados. Además, es una habilidad que puede activarse, por lo que no hay que preocuparse de matarlo accidentalmente.
Los comandantes alternativos de la baraja son Klauth, Anciano sin rival y Wulfgar de Icewind Dale. Cada uno de estos comandantes adopta una táctica diferente, pero siguen siendo muy agresivos. Klauth es un enorme dragón rojo del Trueno del Rey de la Tormenta y produce enormes cantidades de maná que se escalan con el número de criaturas con las que ataca su controlador. Wulfgar es otro de los compañeros de Drizzt de Icewind Dale y duplica los disparos que se producen al atacar. Esto incluye su propia palabra clave de cuerpo a cuerpo y una serie de otras habilidades desencadenadas sin palabras, incluido el desencadenante de ataque de Klauth. En general, Furia dracónica es una baraja bastante sencilla. Utiliza la alta producción de maná del verde para lanzar grandes amenazas y luego las hace girar hacia un lado, para causar un daño masivo.
Mazmorras de la muerteMazmorras de la Muerte está dirigida por Sefris de los Caminos Ocultos. Aunque el color blanco de su identidad sugiere que se inclina más hacia una interpretación neutral o buena del arte oscuro, es una nigromante humana. Su carta hace uso de la nueva mecánica de aventura de Aventuras en los Reinos Olvidados, que permite a su controlador avanzar por una de las tres mazmorras diferentes. También tiene una habilidad que se activa cuando el jugador completa una mazmorra, reanimando una criatura de su cementerio. Esto significa que su controlador querrá utilizar la Tumba de la Aniquilación, que presenta el camino más corto para completar las tres mazmorras disponibles.
Los comandantes alternativos del mazo son Minn, Gnomo Ilusionista y Nihiloor. Nihiloor es un asesino mental que aparece en Waterdeep: Dragon Heist, trabajando para el beholder Xanathar. Puede tomar el control de las criaturas del oponente, aunque con una restricción de sólo una criatura por oponente a la vez. Esto puede obviarse con una salida de sacrificio para deshacerse de la criatura anterior antes de parpadear a Nihiloor para tomar las nuevas. Nihiloor crea Ilusiones cada vez que su controlador roba su segunda carta cada turno y puede utilizar la muerte de cualquier Ilusión para engañar a los permanentes caros. En general, Mazmorras de la Muerte es un mazo de control centrado en el cementerio, que requiere una cuidadosa gestión de los recursos para llevar la delantera.
Portal PlanarElPortal Planar está dirigido por Prosper, el Tomo. Es un Brujo Tiefling con un Pacto del Tomo, aunque su patrón exacto es desconocido. Su carta amplía la definición de la habilidad "Arcano místico", que normalmente se refiere a un hechizo de brujo de 6º nivel o superior. En su lugar, otorga al controlador de Prosper un robo impulsivo adicional cada turno. Su otra habilidad hace sinergia con esto, creando una ficha de tesoro cada vez que su controlador lanza un hechizo desde el exilio. Esto representa la conexión de Prosper con planos extraños y de otro mundo, y desencadena un montón de efectos de robo impulsivo rojos.
Los comandantes alternativos de la baraja son Lorcan, Coleccionista de Brujos y Karazikar, el Tirano del Ojo. Lorcan es un medio demonio de los Reinos Olvidados que se divierte "coleccionando" brujos para hacer pactos con ellos. Esto está representado en su carta por su habilidad de reanimación, que le permite robar criaturas contrarias pagando vida. Esta habilidad sólo puede activarse una vez por criatura, pero sigue siendo muy poderosa. Karazikar es un poderoso observador que aparece en la aventura Fuera del abismo, intentando hacerse con las poderosas habilidades de alteración de la realidad del Motor del laberinto. Puede incitar a las criaturas enemigas e incentivar a los oponentes de su controlador a luchar entre ellos. En general, Portal Planar es una baraja política lenta y orientada al valor, con mucha generación de cartas y maná para apoyar su identidad de color más débil.