Magic the Gathering: 10 personajes de raza negra que serían grandes villanos de D&D

Cada uno de los cinco colores de Magic the Gathering tiene su propia filosofía de vida y metodología para lograr sus objetivos. La magia negra es la más preocupada por sí misma de todos los colores, ya que valora la ambición y la búsqueda del poder.

Aunque esto no significa necesariamente que todos los practicantes de magia negra sean malvados, es innegable que algunos de los villanos más icónicos y mortales deMagic han estado fuertemente alineados con la magia negra. Mirar a los muchos y emocionantes villanos de Magic a lo largo de los años puede ser una gran manera de obtener inspiración para un juego de Dungeons and Dragons , especialmente uno que tenga lugar en uno de los muchos planos del multiverso de Magic.

10 Yawgmoth creó el mayor villano de Magic

Yawgmoth, uno de los villanos más antiguos y emblemáticos de toda la historia de Magic , fue un médico humano que creó la raza de máquinas cósmicamente malignas de los pirexianos. Obsesionado con las plagas y las enfermedades, Yawgmoth utilizó sus conocimientos mágicos y técnicos para apoderarse de un plano artificial abandonado, bautizándolo como Phyrexia y creando una fuerza que asolaría el multiverso durante siglos.

La temprana carrera de Yawgmoth como médico de la corte lo convierte en un interesante candidato avillano de D&D, ya que comienza su vida de forma relativamente mundana. Un grupo podría ver cómo un antiguo confidente persigue lentamente magias cada vez más oscuras y finalmente se convierte en un poderoso enemigo.

9 Sheoldred es un líder poderoso

Una vez que los poderosos pirexianos se apoderaron del plano metálico de Mirrodin y lo rebautizaron como Nueva Phyrexia, fueron dirigidos por cinco pretores, uno por cada color. En un consejo de líderes crueles, Sheoldred era la más autoritaria y directa. Estaba obsesionada con dominar a todos los que se oponían a ella.

Sheoldred está bastante arraigada en la historia y la ambientación únicas de Magic, pero su diseño es lo que la hace posiblemente más utilizable en una partida de D&D. Su forma principal es una criatura con forma de gusano que se desplaza y se arrastra, pero tiene un caparazón secundario con garras gigantes y unas fauces abiertas. Esto podría dar lugar a un divertido combate contra un jefe de dos fases al final de una campaña, sea o no phyrexiana.

8 Ob Nixilis es un conquistador extraplanar

Presentado por primera vez en una forma demoníaca caída, Ob Nixilis procede de un plano desconocido sacudido por una guerra constante e incesante. Cuando él y un pelotón de sus soldados descubrieron una antigua cámara de invocación de demonios, los sacrificó a todos para realizar un ritual de conjuración. El demonio arrasó su plano, dejándole a él como único superviviente y activando su chispa.

Pasó a saquear y conquistar todos y cada uno de los planos que encontró. Enfrentara un grupo de D&Da un señor de la guerra extraplanar es una gran manera de mantenerlos en la retaguardia, ya que nunca sabrán qué tipo de magia les llegará.

7 Nicol Bolas es la mente maestra arquetípica

Nicol Bolas, el mayor villano de Magic de la última década, es todo lo que debe ser un villano importante. Sus tramas y planes son de gran alcance, y aunque muchos fans criticaron su omnipresencia, es sin duda un buen punto de partida para escribir un antagonista de D&D .

Bolas es un poderoso dragón y hechicero que persigue constantemente el poder y la supremacía a escala planar. Una campaña de D&D con un villano al estilo de Bolas podría empezar luchando contra cultistas y agentes aparentemente no relacionados antes de ir escalando poco a poco hasta llegar a la cima.

6 Drana intenta reconstruir su pueblo mediante rituales vampíricos

Los vampiros son un villano clásico, y el Drácula de Bram Stoker suele ser la columna vertebral de la mayoría de los vampiros en D&D. Drana ofrece una perspectiva diferente del señor vampírico, ya que ella y su pueblo se unieron a las fuerzas de la Guardia de la Puerta para derrotar a los Eldrazi. Tras esta guerra, Drana quedó como líder indiscutible de todos los vampiros de Zendikar. Sus intentos de reconstruir la especie vampírica creando más Jefes de Sangre podrían dar lugar a una gran historia de seguimiento de un conflicto masivo.

5 Griselbrand es un demonio para acabar con todos los demonios

Las historiasde D&D no son ajenas a los poderosos señores de los demonios, pero las cualidades específicas de Griselbrand lo convierten en una excelente opción para un villano de campaña. Fue uno de los cuatro demonios que hicieron un pacto con la Planeswalker Liliana Vess, dándole un gran poder a cambio de su alma.

Esto hace eco de los pactos quehacen los brujos de D&D, encajando muy bien en cualquier campaña. Tal vez uno de los jugadores sea un brujo en una búsqueda para destruir a su patrón, o tal vez deban ayudar a un PNJ importante en una tarea similar.

4 El rey Macar es una vuelta de tuerca a un mito clásico

Magic the Gathering siempre ha tenido un enfoque doble en cuanto a los diseños. Por un lado, las ideas, los conceptos y la estética son extremadamente únicos. Por otro, claras alusiones a tropos y personajes de culturas y medios existentes. El Rey Macar es uno de estos últimos, ya que supone una clara representación del mito del Rey Midas.

Poco se sabe sobre el Rey Macar y su maldición de oro, pero las ilustraciones sugieren que está mucho más dispuesto a usar su "don" que su homólogo mitológico. Un rey malvado en una campaña de D&D con el poder de convertir a cualquiera en oro podría ser una divertida vuelta de tuerca a un cuento clásico.

3 Tatsunari podría ser un divertido enemigo de poca monta

Introducido en Kamigawa: Neon Dynasties, Tatsunari era un ladrón callejero de poca monta que se obsesionó con la magia de los kami tras intentar robar a un monje. Ningún espíritu quería trabajar con él, así que levantó un sapo de un canal para que se convirtiera en su enorme montura.

Puede que Tatsunari no sea un jefe final de campaña, pero es una gran opción para un villano secundario al principio de una partida de D&D . Su rencor contra los kami y los que comparten su poder haría que un grupo de D&D con inclinaciones mágicas fuera un objetivo perfecto.

2 Jeleva no es el clásico vampiro

Innistrad está lleno de los clásicos vampiros chupasangre, pero Jeleva es un poco diferente. Aunque está alineada principalmente con el negro, también utiliza maná azul y rojo, lo que refleja su naturaleza volátil y su gusto por las mentes de los magos poderosos. Jeleva se alimenta del miedo y de los recuerdos tanto como de la sangre, lo que la convierte en un divertido giro del tropo de los vampiros.

Los vampirosde D&D suelen seguir los pasos del Barón Strahd von Zarovich, pero un vampiro acechante, sigiloso y dispuesto a hacer el trabajo sucio por sí mismo supone un giro fantástico.

1 Kaalia reúne a tres poderosos adversarios

Kaalia tiene una trágica historia de fondo que la llevó a su particular estilo de villanía. Nacida de un pobre agricultor, perdió su hogar en un ataque de cultistas demoníacos y fue salvada por una Nacatle llamada Nira. La magia de Kaalia creció y juró vengarse del demonio que mató a su familia.

Las habilidades únicas de Kaalia le otorgan una afinidad por los demonios, los dragones y los ángeles, tres tipos de criaturas que no suelen reunirse. D&D presenta todas estas criaturas de forma destacada, aunque no a menudo al mismo tiempo. Crear una coalición de estos tres tipos de monstruos extremadamente poderosos en torno a una teniente vengativa sería una premisa de campaña épica e inesperada.

Categorías:

¿Te gusta? ¡Puntúalo!

10 votos

Noticias relacionadas